11-15-2015, 10:40 PM
Battlers motion XC ver.3
เปลี่ยนรูปตัวเราหรือเคลื่อนไหวไปตามการกระทำต่างๆ ในฉาก Battlers
สคริปต์เขียนโดย : Sakura Masashi
ลิงค์ต้นฉบับ : http://xrxs.at-ninja.jp/No111.htm
ข้อตกลงการนำไปใช้งาน :
ไม่ทราบแน่ชัด แต่อย่างน้อยๆก็ใส่ชื่อ ผู้เขียนสคริปต์ต้นฉบับ ลงในเครดิตให้ด้วย
สกรีนช๊อต :
ไม่มี
โค๊ดสคริปต์ :
ตามลิงค์ต้นฉบับ :
รายละเอียด :
เป็นการเปลี่ยนไฟล์รูป Battlers ในฉากต่อสู้ จากการกระทำต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นโจมตี ป้องกัน หลบ หนี ใช้สกิล ใช้ไอเทม บาดเจ็บ ติดสถานะหรือตอนชนะ
โดยจะต้องตั้งชื่อเดียวกันกับไฟล์รูป Battlers ในฐานข้อมูลแล้วขีดรหัสลงเลขท้าย3ตัว ที่กำหนดไว้ในสคริปต์
และสามารถทำภาพเคลื่อนไหวได้ โดยใช้แต่ละภาพมาต่อเนื่องกันได้ 8 รูป (ถ้ายังไม่พอก็สามารถเพิ่มได้อีกทีละ 8 รูปต่อๆกันไป)
วิธีการใช้งาน :
ให้ใส่โค๊ดสคริปต์(F11)ระหว่าง Scene_Debug กับ Main
ตัวอย่าง : ทำภาพเคลื่อนไหวนะ โดยใช้แต่ละภาพมาต่อกัน
เปลี่ยนรูปตัวเราหรือเคลื่อนไหวไปตามการกระทำต่างๆ ในฉาก Battlers
สคริปต์เขียนโดย : Sakura Masashi
ลิงค์ต้นฉบับ : http://xrxs.at-ninja.jp/No111.htm
ข้อตกลงการนำไปใช้งาน :
ไม่ทราบแน่ชัด แต่อย่างน้อยๆก็ใส่ชื่อ ผู้เขียนสคริปต์ต้นฉบับ ลงในเครดิตให้ด้วย
สกรีนช๊อต :
ไม่มี
โค๊ดสคริปต์ :
ตามลิงค์ต้นฉบับ :
รายละเอียด :
เป็นการเปลี่ยนไฟล์รูป Battlers ในฉากต่อสู้ จากการกระทำต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นโจมตี ป้องกัน หลบ หนี ใช้สกิล ใช้ไอเทม บาดเจ็บ ติดสถานะหรือตอนชนะ
โดยจะต้องตั้งชื่อเดียวกันกับไฟล์รูป Battlers ในฐานข้อมูลแล้วขีดรหัสลงเลขท้าย3ตัว ที่กำหนดไว้ในสคริปต์
และสามารถทำภาพเคลื่อนไหวได้ โดยใช้แต่ละภาพมาต่อเนื่องกันได้ 8 รูป (ถ้ายังไม่พอก็สามารถเพิ่มได้อีกทีละ 8 รูปต่อๆกันไป)
วิธีการใช้งาน :
ให้ใส่โค๊ดสคริปต์(F11)ระหว่าง Scene_Debug กับ Main
Show ContentSpoiler:
เพิ่มใส่รูป Battlers จากการกระทำไว้ ในไฟล์ Graphics/Battlers โดยขึ้นอยู่กับ ชื่อรูป_เลขท้าย3ตัว จากกระทำต่างๆดังนี้
#BASIC = 1
# DOWN = 91
STEP3_ATTACK = 111 # เตรียมตัวโจมตี
STEP4_ATTACK = 121 # กระทำโจมตี
STEP3_GUARD = 61
STEP4_GUARD = 61
STEP3_ITEM = 241
STEP4_ITEM = 251
STEP4_DAMAGE = 71 # บาดเจ็บ
STEP4_GUARD = 61
STEP4_AVOID = 51
STEP4_HEALED = 151
STEPS_ESCAPE = 901
WIN_ACTION = 951 # ชนะ
*สังเกตว่าตรงท้ายสุด หลักหน่วยจะเป็น1เสมอ
ในสคริปต์ล่างๆ มีปรับรูปใช้สกิลและติดอาการด้วย
สมมุติชื่อไฟล์รูป Aluxes ในฐานข้อมูล ถ้าจะเพิ่มรูปโจมตีต้องเป็น Aluxes_121
แต่อย่าลืมใส่อัพเดทด้วยนะไม่งั้นไม่เปลี่ยนรูปให้
AUTO_UPDATES = [1,31,41,51,101,121,221,231,801,811,951]
อันนึ้ลูปทำให้เปลี่ยนรูปไปมา(ขึ้นอยู่กับเลขท้ายหลักหน่วยได้ถึง8) 001 002 003 ... 008 ไป 001ใหม่
ถ้าเร็วไปก็เว้น 003 กระโดด 006 ก็ได้ หรือไปปรับ AUTO_FREQUENCY เพิ่มเอา
AUTO_LOOP = [1,41,51,101,221,231,801,811]
อันนี้จะไปต่อ หลักสิบถัดไป เช่น 951 952..958 แล้วไป 961 ต่ออีก
AUTO_NEXT = [951]
อันนี้จะเป็นช่วงรอเวลารูปถัดไปจะใช้เวลาเท่าไร เป็นเฟรม(40เฟรม =1วิ) ต่อรูป
AUTO_FREQUENCY = 4
#BASIC = 1
# DOWN = 91
STEP3_ATTACK = 111 # เตรียมตัวโจมตี
STEP4_ATTACK = 121 # กระทำโจมตี
STEP3_GUARD = 61
STEP4_GUARD = 61
STEP3_ITEM = 241
STEP4_ITEM = 251
STEP4_DAMAGE = 71 # บาดเจ็บ
STEP4_GUARD = 61
STEP4_AVOID = 51
STEP4_HEALED = 151
STEPS_ESCAPE = 901
WIN_ACTION = 951 # ชนะ
*สังเกตว่าตรงท้ายสุด หลักหน่วยจะเป็น1เสมอ
ในสคริปต์ล่างๆ มีปรับรูปใช้สกิลและติดอาการด้วย
สมมุติชื่อไฟล์รูป Aluxes ในฐานข้อมูล ถ้าจะเพิ่มรูปโจมตีต้องเป็น Aluxes_121
แต่อย่าลืมใส่อัพเดทด้วยนะไม่งั้นไม่เปลี่ยนรูปให้
AUTO_UPDATES = [1,31,41,51,101,121,221,231,801,811,951]
อันนึ้ลูปทำให้เปลี่ยนรูปไปมา(ขึ้นอยู่กับเลขท้ายหลักหน่วยได้ถึง8) 001 002 003 ... 008 ไป 001ใหม่
ถ้าเร็วไปก็เว้น 003 กระโดด 006 ก็ได้ หรือไปปรับ AUTO_FREQUENCY เพิ่มเอา
AUTO_LOOP = [1,41,51,101,221,231,801,811]
อันนี้จะไปต่อ หลักสิบถัดไป เช่น 951 952..958 แล้วไป 961 ต่ออีก
AUTO_NEXT = [951]
อันนี้จะเป็นช่วงรอเวลารูปถัดไปจะใช้เวลาเท่าไร เป็นเฟรม(40เฟรม =1วิ) ต่อรูป
AUTO_FREQUENCY = 4
ตัวอย่าง : ทำภาพเคลื่อนไหวนะ โดยใช้แต่ละภาพมาต่อกัน
Show ContentSpoiler:
ตัวอย่างเช่น ตอนชนะ รูปเห็ดจะกระโดดไปมา
โดยชื่อไฟล์เห็ดในฐานข้อมูล Battlers เป็น Amu
WIN_ACTION = 951 # ตอนชนะ รหัสต่อท้ายชื่อไฟล์นั้น เป็น Amu_951
AUTO_UPDATES = [1,31,41,51,101,121,221,231,801,811,951]
AUTO_LOOP = [1,41,51,101,221,231,801,811,951]
AUTO_FREQUENCY = 4 # เป็นเฟรม(40เฟรม =1วิ) ต่อรูป
ตั้งชื่อไฟล์แต่ละรูปเป็น
Amu_951 เป็นรูปเห็ดยืนธรรมดา
Amu_952 เป็นรูปย่อเข่า
Amu_953 เป็นรูปกระโดด
Amu_954 เป็นรูปกระโดดสูงสุดแล้ว
Amu_955 เป็นรูปร่วงหล่นลงไป
Amu_956 เป็นรูปย่อเข่า
Amu_957 เป็นรูปยืนขึ้น
ไม่มี Amu_958 มันจะใช้รูป Amu_957 อันนั้นแทน
แล้ววงกลับไป Amu_951 ใหม่
โดยชื่อไฟล์เห็ดในฐานข้อมูล Battlers เป็น Amu
WIN_ACTION = 951 # ตอนชนะ รหัสต่อท้ายชื่อไฟล์นั้น เป็น Amu_951
AUTO_UPDATES = [1,31,41,51,101,121,221,231,801,811,951]
AUTO_LOOP = [1,41,51,101,221,231,801,811,951]
AUTO_FREQUENCY = 4 # เป็นเฟรม(40เฟรม =1วิ) ต่อรูป
ตั้งชื่อไฟล์แต่ละรูปเป็น
Amu_951 เป็นรูปเห็ดยืนธรรมดา
Amu_952 เป็นรูปย่อเข่า
Amu_953 เป็นรูปกระโดด
Amu_954 เป็นรูปกระโดดสูงสุดแล้ว
Amu_955 เป็นรูปร่วงหล่นลงไป
Amu_956 เป็นรูปย่อเข่า
Amu_957 เป็นรูปยืนขึ้น
ไม่มี Amu_958 มันจะใช้รูป Amu_957 อันนั้นแทน
แล้ววงกลับไป Amu_951 ใหม่