irpg Community

Full Version: [RMMZ] JABS Survival Shooting System เดินยิง/เดินฟัน
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
เมื่อต้นมกรา 2021 ได้มีคนเข็นระบบเดินยิง/เดินฟันออกมา ชื่อระบบ JABS ใครสนใจไปส่องกระทู้ที่ลิงค์นี้ครับ

https://forums.rpgmakerweb.com/index.php...IJmIkinFc4

น่าจะเป็นเดินยิง/เดินฟัน RPG Maker MZ ตัวแรกเลยมั้ง

ทีนี้เจ้าตัว JABS เนี่ย มันค่อนข้างหนักไปทางแฟนตาซี ...แฟนตาซีจ๋าเลยแหละ เอฟเฟกต์ตระการตามาก 

ผมก็เลยนำระบบ JABS มาดัดแปลงนิดหน่อย ให้เป็น Survival Shooter มากขึ้น เช่น

-กดโจมตีแช่ได้
-แยกปุ่มสำรวจกับปุ่มยิงโจมตีออกจากกัน
-เอา emoticon alert ที่เด้งเหนือหัวมอนสเตอร์เวลาเจอเรา ออกไป
-เอาเงิน/exp ที่เด้งหลังฆ่ามอนเสร็จ ออกไป
-เพิ่มเสียงมอนสเตอร์ตาย
-ให้โจมตีแล้ว consume ไอเทมกระสุนได้ (ระบบเดิมทำไม่ได้)


อะไหนๆ ก็ไหนๆ แล้ว ขอตั้งชื่อเลยแล้วกันว่า ระบบ JABSSSS (JABS Survival Shooting System)

จริงๆตัวระบบต้นฉบับของฝรั่งเองก็ยังพัฒนาไม่เสร็จเลย ผมชิงเอามาใช้ก่อน ถ้าโหลดไปเล่นแล้วเจอบั๊ก ไม่ต้องแปลกใจ มันมีอยู่แล้ว 555+

ลิงค์ดาวน์โหลดตัวดัดแปลง : 
PreukSuksiri/JABS-Survival-Shooting-System: ระบบเดินยิง โมจาก JABS (github.com)

screenshot
[Image: H1LyYYX.png]

[Image: DTjpnZj.png]

ว่าจะทำคลิปสอนใช้เหมือนกัน แต่รายละเอียดเยอะ ขอเวลาถ่ายทำก่อน 555
ระหว่างนี้ ถ้าสงสัยตรงไหนถามๆเอาก่อนนะ

การควบคุม
กด Spacebar หรือ Z = สำรวจ คุย หรือโจมตี (ปืนต่างๆ)
กด Ctrl ซ้าย = ใช้อาวุธเสริม (เช่น อาวุธประชิด เครื่องช็อต) 
กด X = ยกเลิก หรือ เข้าเมนู


เรื่องการตั้งค่ามอนสเตอร์
เลือด/พลังโจมตีมอนสเตอร์/เงินดรอป ไปตั้งในฐานข้อมูลได้เลย 
event ของมอนสเตอร์ สังเกตช่อง note จะมี tag มากมาย
<e:1> ไอดีมอนสเตอร์ในฐานข้อมูล ในที่นี้คือ ไอดีที่ 1
<ai:00001000> เลข 8 หลักคือ พฤติกรรมมอนเตอร์ เลข 00001000 จะเดินหน้าตีไม่คิดชีวิต ส่วนเลข 10001000 จะฉลาดขึ้น มีถอยหลบผู้เล่น
<s:4> ระยะการมองเห็น 4 ช่อง
<p:15> จะไล่ล่าผู้เล่น จนกว่าผู้เล่นจะพ้น 15 ช่องไปแล้ว จึงจะหยุดตาม
<ms:2> ความเร็วในการเดิน มีค่าได้ตั้งแต่ 1 ถึง 6
<commonEventDead:3> เมื่อตายแล้วจะเล่น common event ไอดี 3

เรื่องตั้งค่าอาวุธ
เข้าฐานข้อมูล ไปยังหมวด skill การตั้งค่าจะอยู่ในนั้นหมดเลย
สังเกตช่อง note จะมี tag มากมาย
<item_consume_id:9> คือ ใช้กระสุนเป็นไอเทมไอดี 9 ถ้าอาวุธชนิดนี้ไม่มีกระสุน ไม่ต้องใส่
<item_consume_amount:1> คือ ใช้กระสุนทีละ 1 นัด
<cooldown:20> คือdelayระหว่างโจมตี 20 frame
<range:0> ยังไม่ต้องไปสนใจก็ได้
<proximity:6> ยังไม่ต้องไปสนใจ
<actionId:24> อนิเมชัน จะโคลน event จากแผนที่ชื่อ _ActionMap มา ซึ่งเลข 24 คือ event ไอดี 24 นั่นเอง
<duration:20> อนิเมชันจะเล่น 20 frame
<shape:rhombus> ยังไม่ต้องสนใจ
<poseSuffix:["-pistol",0,24]> เมื่อยิงปืน sprite ตัวละครจะเปลี่ยนเป็นไฟล์ที่มีชื่อเป็นชื่อตัวละครตามด้วย postfix นี้ ในที่นี้คือ Steve-pisto.png
<castAnimation:124> เล่นอนิเมชันการร่าย ในที่นี่คือ animation ไอดี 124 ในฐานข้อมูล ซึ่งจะมีแต่เสียงยิงปืน ไม่ได้มีภาพอะไร


ป.ล. เดี๋ยวอัพเดทตัวโปรเจกต์เรื่อยๆ ทาง GitHub เพราะมีจุดต้องแก้หลายจุดเหมือนกัน เช่น โชว์จำนวนกระสุน โชว์รูปปืนที่ถืออยู่ ปิดหลอด MP ปิดหลอด TP
เรื่อง title screen  หาย ผมไม่ได้้ไปทำมันนา 555 เจ้าของปลั๊กอินเดิมเขาปิดไว้
วิธีแก้ : ไปที่ปลั๊กอินตัวแรกที่ชื่อ visustella  แล้วไปที่หมวด quality of life จะมีให้ตั้งค่า new game on boot เลือก keep title screen คับ แล้ว title screen จะกลับมา

======================
Log การแก้ไขต่างๆของผม

=======LEGENDS ===========
? = Not started
? = Working on it
 = Done
? = Cancelled

=======To do in PHASE 1 : Survival Shooter Aspect ===========
FIX
Handle null error in various locations in the the original source codes (JABS 2.0)
Fixed the invisible character bug while walking due to <speedBoost> tag from of armors
debug when disabling J-HUD.js, J-TextLog.js, and J-ActionKeys.js
Move Event function of JABS's enemy AI is in compatible with Move Event command of other events due to not queuing?
ALTER
Hide those fancy pop-ups (the spamming of skill icon every time, those EXP / money pop-up, and those emotional enemies always displaying emotion balloon)
Separate shoot key and examine key
Allow hold-key attack
Hide JABS menu and use the original menu of RPG Maker insteaad
Re-include the original RPG Maker MZ RTP removed resource files
Remove junk resource files
Hold attack button to fix direction for attack (instead of ctrl key)
ENHANCE
Skill can consume item (bullet) by adding <consumeItem> tag
Skill can consume weapon (throwing knifes) by adding <consumeWeapon> tag
Skill can consume armor (grenades) by adding <consumeArmor> tag
Add ability to call common event after the enemy is dead by adding <commonEventDead:xx> to event's note
Add <dieHard> to event's note to make that monster lives even HP is dropped to 0
By adding <switchDead:18> tag into event's note, the switch 18 will be turned on upon enemy's death
By adding <localSwitchDead:A> tag into event's note, the local switch A will be turned on upon enemy's death
Prevent bullet going through walls by despawning the bullet when it found tiles with specified terrain tag
HUD for primary weapon, sub weapon, bullet
PLUGIN OPTIONS
Set bullet blocking terrain tag
Turning on/off the HUD for primary weapon, sub weapon, bullet
Turning on/off the HUD of MP,TP
Turning on/off skill icon pop-up when the skill is used
Turning on/off monster emotion balloon
Turning on/off EXP,money,item pop-up after defeaing an enemy
Turn on/off enemy's over-head HP bar by default.
PLUGIN COMMANDS
Plugin Command : read remaining HP of monsters by specifying input variable ID (that contains eventId) and output variable ID (the HP)
Plugin Command : count all monsters on the map (Can specify event tags to include or exclude such as <noHpBar> tag that indicates this event is an object) also must specify the output variable ID
APPLY
Increase all monster sight range to match the environment where player always carry a gun.
Consider melee weapons as "Sub weapon" instead.
Weapons no longer add character parameter such as attack, defense
Enemy that gradually fades away before disposed
Import more survival shooter styled enemies sprites for the tutorial session
Monster for tutorial : barricade object monster
Tutorial : defeat an enemy to retrieve a key to open the door.
Tutorial : kill all monsters on the map to trigger an event

=======To do in PHASE 2 : Sprite and Sound Bug Fix===========
FIX
?Fix the "dance" bug while performing an attack
?Fix the "blinking character's sprite" when performing an attack for the first time on that map.
?Investigate and fix the bug where changing weapon does not change sprites
ENHANCE
?Adding tag <castingSoundFileName:xxx> <castingSoundVolume:xxx> <castingSoundPitch:xxx≶ to skill to allow playing a sound effect (casting sound) to solve bug that the sound is mute when multiple animation playing at the same time
?Stop using <castAnimation> tag in skill due to silent sound bug when "target damaged" animation is playing

=======To do in PHASE 3 : Epic Boss Fight===========
ENHANCE
?Adding <bossBar> tag to event's note, the HP gauge will render on the top of the screen with large size and event name will also be displayed above the gauge.
?Boss fight that also changes background music when engaged
?Adding <switchForSpawn:20> tag to the event's note, the monster will be invisible, through, and immobile unless switch 20 is turned on
?Adding <commonEventAlert:6> tag to the event's note, whenever this monster alerts, the common event id 6 will run.
PLUGIN OPTIONS
?Turning on/off EXP, Money, item pop-up after defeated an enemy
?Set Keys independently
PLUGIN COMMANDS
?Plugin Command : destroy a monster by ID or all monsters
APPLY
?Tutorial : monster that appeared by turning on a switch

=======To do in PHASE 4 : Guns Improvement ===========
FIX
?Fix bug where guns with large area damage (such as shotguns and grenade launchers) goes through walls
ENHANCE
?Allow reloading bullet
?Skill cast time
?Delayed collision (for grenades) by adding tag <delayCollision:120> to the skill note while 120 is delay (frame) before collision occurs.
?Lingering collision (such as incendiary grenade) by adding tag <lingeringCollision:[300,60]> to the skill note while 300 is the duration (frame) before the lingering ends. And while 60 is the delay (frame) between each collision.
?Front triangle shape<shape:fronttrianble>
?Front circle shape<shape:frontcircle>
?Circle shape <shape:circle>
?<fullpierce> damage tag will allow skill to perform a pierce that does not divide damage by enemies
APPLY
?Reloading skill with long cast time
?Grenade launchers and shotguns are now "full pierce"
?"Grenade" sub weapon that have delayed collision and use itself as a bullet
ALTER
?HUD also display remaining bullet

=======To do in PHASE 5 : Neutral Enemies===========
ENHANCE
?Status ailment : "fear" which makes the enemy always run away from the player
?Status ailment : "neutral" which suppress the alert mechanism of that enemy unless. Being attack will cancel this state
?Status ailment : "camouflage" which suppress the alert mechanism of that enemy unless being attacked.
?Status ailment : "noalert" which always suppress alert mechanism of that enemy no matter what.
?Event tag : <spawnState:[8,9]> Status ailment 8 and 9 will be inflicted to that enemy once the map loaded
?Event tag : <sameTypeAlert:4> if that monster is alerted, enemy of the same EnemyID within square range of 4 will be alerted too.
?Event tag : <allTypeAlert:4> if that monster is alerted, all enemies within square range of 4 will be alerted too.
?Event tag : <neverAlerted> that monster will not be alerted no matter what
PLUGIN COMMAND
?Plugin Command : alert all enemies on the map or specific eventId
?Plugin Command : inflict status ailment to all enemies or specific eventID. Also must specify stateID
ALTER
?Improve plugin command "count all monsters on the map" to be able to count enemies with/without specified status ailment ID
APPLY
?Monster that always berserk<p:999> <s:999>
?Monster that always runaway and will never be alerted
?Monster that can alert all other monsters (like screamers in State of Decay)
?Neutral monster that only attacks if being attacked
?Neutral monsters that trigger berserk state when their lair is attacked
?Item that gives camouflage state to the player for a duration

=======To do in PHASE 6 : Enemy Variations===========
ENHANCE
?Skill with Area of Effect with lingering duration on the floor
?Suicide explosion skill
?Grappling skill
?Event Tag : <jumprange:5> event will jump to tile near to the player
?Event Tag : <jumpdelay:300> event will delay jump delay of 300 frames
?Event Tag : <charger:10,5> event will charge forward for 10 tiles and 5 speed
?Event Tag : <defender> event will always defend its front
?Transforming skill
APPLY
?Suicide attack monster
?Cocoon monster that will transform once time has passed
นี่เพิ่งผ่านไปเฟสเดียวของการพัฒนาตัว mod นี้
เหลืออีก 5 เฟส ตายพอดี อิอิ

ป.ล. ประกาศอัพเดทปุ่มควบคุมในเกมส์

ปุ่มลูกศรทิศทาง = เดิน
กด Spacebar หรือ Z = สำรวจ / คุย
กด X = ยกเลิก
กด Shift ซ้าย = ใช้อาวุธหลัก (เช่น ปืนต่างๆ)
กด Ctrl ซ้าย = ใช้อาวุธเสริม (เช่น อาวุธประชิด เครื่องช็อต)

ส่วนปุ่ม dash เอาออกไปแล้ว เพื่อความไม่ซับซ้อนในการเล่น
เจิมสักหน่อย
เจอบั๊กอะไรแจ้งได้จ้า
อัพเดทใหญ่
เปลี่ยนวิธี define มอนสเตอร์และกระสุน

จากเดิม ให้เขียน tag ไว้ในช่องโน้ต ตอนนี้ให้เขียนใน comment (เขียวๆ) แทน เพื่อรองรับอีเวนต์หลายหน้า เผื่อจะทำมอนสเตอร์แปลงร่าง หรือมอนสเตอร์มีหลายโหมด หรือมอนสเตอร์ซ่อนตัวได้

ตอนนี้อาจจะเจอบั๊กคำสั่ง move event ไม่ทำงานในแม็พที่มีมอนสเตอร์ ถ้าเจอบั๊กนี้ ให้ใช้ move route ของ event แทนครับ ผู้พัฒนา jabs ดั้งเดิมเจอบั๊กนี้แล้ว กำลังแก้ อิอิ

ลิงค์ดาวน์โหลดลิงค์เดิมจ้า
สวัสดี ฉันชอบเกมหน้าท้องของคุณมาก แต่คุณสามารถเคลื่อนไหวพิกเซลได้อย่างอิสระหรือไม่? คุณใช้ yami 8 ทิศทางซึ่งมันเคลื่อนที่เป็นเส้นตรง นั่นคือทั้งหมดที่ฉันต้องการ