Thread Rating:
  • 1 Vote(s) - 4 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Design คำแนะนำสำหรับคนเขียนเนื้อเรื่องให้น่าสนใจ
#1
บทความเขียนโดย : manat3190
กระทู้ต้นฉบับ : Click


คำแนะนำสำหรับคนเขียนเนื้อเรื่องให้น่าสนใจ

เกม RPG ภาพยนต์ หรือ นิยายที่ดีย่อมประกอบไปด้วยสิ่งต่างๆเหล่านี้
  • เนื้อเรื่องดี
  • ตัวละครน่าสนใจ
  • ฉากสวยงาม
  • ให้อารมณ์กับผู้อ่าน/เล่น/ดู
ทั้งนี้จะขออธิบายการสร้างเกม RPG โดยให้มีเนื้อเรื่องที่ดีขึ้น แต่จะดีเท่าไร ก็อยู่กับท่านเอง

อะไรคือ RPG
RPG ย่อมาจาก Role Playing game หมายถึงเกมอะไรก็ตามที่มีการสวมบทบาทเล่นไปตามเนื้อเรื่อง มีจุดเริ่มต้น มีเหตุการณ์
มีจุดจบ เพราะฉะนั้นเกมแบบ Resident Evil กับ Alone in the Dark ก็เป็น RPG รูปแบบหนึ่งเช่นกัน

โครงเรื่องของเกม
ปัญหาพื้นฐานในการสร้างเกม RPG คือ ใคร ทำอะไร เมื่อไหร่ มีผลอย่างไร ผู้เขียนโครงเรื่องควรรู้เรื่องที่จะทำ และตัวละครทั้งหมดที่เกี่ยวข้อง
ตั้งแต่ต้นเรื่องจนถึงฉากจบ เราไม่จำเป็นต้องจดเป็นกระดาษซับซ้อนหรืออะไรก็ได้ ขอแค่เรานึกโครงเรื่องออก อย่างอื่นจะค่อยๆตามมาเอง เช่น

"เด็กคนหนึ่งตกหลุมไปเจอกับเทพมังกรที่กำลังจะตาย เด็กคนนั้นสงสารและต้องการช่วยเหลือจึงต้องออกเดินทางหายาแก้พิษมารักษา"
นี้คือโครงเรื่องเล็กๆที่สามารถจะขยายออกและเพิ่มเติมต่อไปได้เรื่อยๆจนกลายเป็นเรื่องใหม่ที่เป็นเอกลักษณ์และไม่เคยมีใครทำมาก่อน

เริ่มลงรายระเอียดของเนื้อเรื่อง
อย่างที่บอก ผู้เขียนเนื้อเรื่องควรรู้ถึงเนื้อเรื่องตั้งแต่ต้นจนจบ ดังนั้นเมื่อเราเขียนโครงเรื่องเรียบร้อยแล้วเราจึงเริ่มใส่รายระเอียดภายใน ตัวละคร
สถานที่ ภารกิจ การดำเนินเรื่อง เหตุการณ์ต่างๆในเกมควรเป็นเหตุเป็นผลกันไม่มากก็น้อย

เนื้อเรื่องที่เป็นเหตุเป็นผล
ขึ้นอยู่กับสไตล์ของเนื้อเรื่อง เช่นถ้าเป็นเกมเด็กๆ เนื้อเรื่องจะไม่ซับซ้อน แต่ถ้าเกมแนวสยองขวัญหรือเกมสำหรับผู้ใหญ่ เนื้อเรื่องและเหตุการณ์ที่
เป็นเหตุเป็นผลจะทำให้เกมมีความน่าสนใจ ตัวอย่างของเกมที่เนื้อเรื่องซับซ้อนและเป็นเหตุเป็นผลเช่น Final Fatasy 7, Resident Evil เป็นต้น

เนื้อเรื่องที่มีอารมณ์ขัน
คนเล่นเกมส่วนใหญ่ชอบความตลก เพราะฉะนั้นการใส่มุขตลกในเกมจะทำให้เกมสดใส มุขตลกนี้อาจจะมาจากตัวละคร เหตุการณ์ หรืออื่นๆ แต่
ความตลกที่ดีนั้น ไม่ควรเป็นตลกที่ทำให้เนื้อเรื่องของเกมเจ็ง หรือเป็นตลกร้ายที่คนอื่นไม่เข้าใจความหมาย หรือคำหยาบคายเกี่ยวกับเพศที่รุนแรง-
มากๆ รวมถึงตลกล่อการเมืองก็ไม่สมควร ตัวอย่างของเกมที่เนื้อเรื่องขบขันเช่น Riveira: The Promised Land, Final Fatasy 9,
Summon Knight เป็นต้น

ตัวละคร
RPG ทุกเกมมีตัวละคร ตัวละครมีสองแบบคือ
1. ตัวละครมิติเดียว
2. ตัวละครหลายมิติ

ลองเทียบตัวละคร 2 ตัวนี้
1. กล้าเป็นนักดาบหนุ่ม รักความยุติธรรม และพร้อมที่ช่วยคนทุกคนที่ถูกรังแก
2. เก่งเป็นนักดาบหนุ่มเยือกเย็น คิดว่าทุกอย่างคือการแย่งชิง และเขาจะทำทุกอย่างเพื่อผลประโยชน์ แต่พอเขาอยู่ในสถานที่ที่มีเด็กอยู่มากๆ
เขาจะรู้สึกผ่อนคลายเพราะเขาเชื่อว่าเด็กทุกคนเป็นผู้มีจิตใจบริสุทธิ์

เห็นได้ว่ากล้าเป็นตัวละครแบบมิติเดียว หรือที่เรียกง่ายๆว่าแบน ตัวละครแบบนี้มีจะนิสัยด้านเดียวตือถ้าดีก็ดีแบบเทพบุตร ส่วนถ้าผู้ร้ายก็ชั่วแบบไม่มี
ใครเทียบ ในอีกด้านเก่งเป็นพวกที่ไม่สนใจใครเพราะความเชื่อด้านลบที่เขามีและเขาทำทุกอย่างเพื่อผลประโยชน์ไม่ว่าจะเป็นเรื่องดีหรือร้ายก็ตาม
แต่กลับกัน เขาจะมีความสุขเมื่ออยู่ในกลุ่มคนที่เขาพอใจ ตัวละครแบบนี้คือตัวละครหลายมิติ หรือ กลม

ตัวละครทั้งสองประเภท คนสมัยใหม่มักนิยมแบบกลมมากกว่า เพราะตัวละครเหล่านี้จะมีลักษณะคล้ายคลึงมนุษย์ มีทั้งด้านดีและด้านเสีย แต่อย่างไร
ก็ตามตัวละครทั้ง 2 แบบ มีส่วนทำให้เกมดีขึ้นทั้งนั้น ทั้งนี้ก็ขึ้นอยูกับการใช้

ข้อควรระวังในการสร้างตัวละครแบบกลม
มนุษย์มี 2 ด้านก็จริง แต่เกมก็คือเกม ตัวละครฝ่ายดีก็ควรจะมีข้อดีมากกว่าข้อเสีย อย่าสร้างตัวละครที่ "เกรียน" หรือ "อ่อนแอ" เกินไปในมุมมองของ
สังคมให้อยู่ฝ่ายดี เพราะตัวละครเหล่านี้จะมีคนชอบน้อยมาก น้อยกว่าตัวละครแบบแบนเสียอีก

ตัวอย่างตัวละครที่แบนแต่โดดเด่น
พารอม กับ โพรอม - ไฟนอลแฟนตาซี 4
วิวิ - ไฟนอลแฟนตาซี 9
ฟร้อก - โครโน่ ทริกเกอร์

ตัวอย่างตัวละครกลมที่ดี
เคน - ไฟนอลแฟนตาซี 4
เอี้ยก้วย - มังกรหยกภาค 2

ตัวอย่างตัวละครกลมที่ไม่ดี
อาเช่ - ไฟนอลแฟนตาซี 12
ชิน อสึกะ - กันดั้มซี้ดเดสทีนี่
อิการิ ชินจิ - อีวานเกเลี่ยน

นิสัย / การกระทำ / อีเว้นท์
ตัวละครทุกตัว ทั้งกลมและแบน ย่อมมีนิสัยของตัวเอง เป็นหน้าที่ของคนเขียนที่จะทำให้ตัวละครนั้นเด่นหรือด้อย ท้งนี้เพราะการที่นิสัยต่างกัน
ทำให้การกระทำหรือแนวคิดต่างกันเช่น
ถ้าคุณกับเพื่อนพบคนบาดเจ็บนอนอยู่ในท่อน้ำ
1. "นี่เธอ! เป็นอะไรหรือเปล่า?!" คนจิตใจอ่อนโยน
2. "นี่มันเกิดอะไรกันขึ้นเนี้ย!!" คนที่อารมณ์ร้อนหรือตื่นตัว
3. "นี่นายเห็นผู้ชายถือดาบยาวใส่ผ้าคลุมดำไหม" คนที่ยึดมั่นกับภารกิจ
4. "เกะกะน่ะ ไปนอนที่อื่น ไป้" คนเห็นแก่ตัว
อย่างที่เห็น นิสัยของตัวละครมีผลกับการพูดและการกระทำของตัวละครทั้งสิ้น ผู้เขียนสคริปการสนทนาควรยึดเรืองนี้เป็นหลัก นอกจากนี้การ
ทำอีเว้นท์ที่ดี ควรให้ตัวละครมีการเคลื่อนไหว แสดงท่าทางด้วย และถ้าเป็นการอธิบายเนื้อเรื่อง เราควรจะย่อให้เหลือสั้นแต่ได้ใจความมากที่สุด
เพื่อที่ผู้เล่นจะได้ไม่เบื่อในการอ่าน

จุดอ่อน / จุดแข็งของตัวละคร
สืบเนื่องจากข้อข้างบนตัวละครบางตัวอาจมีจุดอ่อนหรือความถนัดส่วนตัวที่จะทำให้เนื้อเรื่องและอีเว้นท์น่าสนในขึ้น ยกตัวอย่างเช่น อินเดียน่า โจน
ซึ่งเป็นคนกลัวงู เป็นจุดอ่อนหนึงที่ทำให้ตัวละครนี้มีลักษณะคล้ายมนุษย์จริงๆหรือเป็นตัวละครกลมนั้นเอง

ตัวเอกใบ้
เกมบางเกมเช่น Chrono Trigger และ Dragon Quest ตัวละครเอกจะไม่พูด ตัวเอกใบ้เป็นศิลปะการสร้างตัวละครในเกม RPG แบบหนึ่ง
มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เล่นมีความรู้สึกว่าสวมบทบาทเป็นตัวละครนั้น การพูด การตอบคำถาม ผู้เล่นจะจัดการเอง การสร้างตัวละครแบบนี้ จะดี
หรือไม่ดีนั้นขึ้นอยู่กับคนสร้าง การวางรูปแบบการสนทนาจะมีรูปแบบแตกต่างจากเกมที่ตัวเอกไม่ใบ้เล็กน้อย ซึ่งผู่ทำเกมอาจศึกษาจากเกมอื่น
เพื่อเป็นความรู้ได้

ความสัมพันธ์ของตัวละคร
มนุษย์มีความสัมพันธ์กันแน่นอนรวมถึงตัวละครใดๆก็ตามในเกมด้วย แต่ตัวละครจะสัมพันธ์กันแบบไหนก็ขึ้นอยู่กับเหตุการณ์และเนื้อเรื่องเช่น
พระเอก รัก นางเอก
พระเอก นับถือ พี่ชายนางเอก
พระเอก เกรียด ผู้ร้าย
เพื่อนพระเอก ชอบ ผู้หญิงหน้าตาน่ารัก
นางเอก เกลียด พระเอก แตเริ่มเห็นความดีของพระเอกจนสุดท้ายก็ รัก พระเอก

นี่เป็นตัวอย่างเล็กๆในเนื้อเรื่องเกม ความสัมพันธ์ของตัวละครพวกนี้มีผลไปถึงเหตุการณ์ต่างๆ และความสัมพันธ์อาจมีการเปลี่ยนกันได้ซึ่งแล้ว
แต่ผู้เขียนจะเขียนออกมา เช่นกรณีนี้ถ้าเป็นตัวละครกลมอาจมีการใช้เหตุผลที่ทำให้ตัวละครนั้นมีความสัมพันธ์นั้นเป็นต้น

อย่าให้ตัวละครถูกลืมเลือน
มักเกิดในเกมที่มีตัวเอกที่เล่นได้มากเกินไปเช่น Suikoden, Lufia 3: The Legend Returns หรือแม้กระทั้ง Final Fantasy 7
เหตุการณ์แบบนี้คือการที่เกิดเหตุการณ์หรืออีเว้นท์สำคัญแต่ผู้มีส่วนร่วมคือพระเอกและคนในทีมบางคนเท่านั้น และบางครั้งเกิดกับ"ตัวละครลับ"
ที่ได้มาเพื่อการต่อสู้เท่านั้น ไม่มีประโยคพูด ไม่มีการพัฒนา หรือบางครั้งมีบทเฉพาะเควสที่เกี่ยวข้องเท่านั้น เหตุการณ์แบบนี้จะทำให้ตัวละคร
ขาดความสำคัญ ไม่เป็นที่จับตามอง จนถูกลืมเลือนไปในที่สุด

จุดหักเหของเรื่อง
"Luke, I am your father."
"NOOOOO!!!!!"

ทุกคนคงเคยเห็นประโยคคล้ายๆแบบนี้ในสตาร์วอร์ นี่คือตัวตัวอย่างการหักเหของเนื้อเรื่องและความสัมพีนธ์ของตัวละคร หรือที่เรียกว่า
Plot-Twist ซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้เล่นเกม/ดูหนัง มักไม่คาดคิด และทำให้การดำเนินเรื่องนั้งแตกต่างไปจากเดิมไม่มากก็น้อย จุดหักเหนี้จะทำให้
เกมมีความน่าสนใจยิ่งขึ้นแต่ควรระวังในการสร้างสร้างจุดหักเหหรือการสร้างให้เห็นลาง(Foreshadowing) ในเรื่องคือ
1. โจ่งแจ้งเกินไป จนคนเดาออก
2. เกิดเร็วไปจนผู้เล่นสับสน
3. เกิดแล้วทำให้เนื้อเรื่องเละ รับไม่ได้
การปล่อยข้อมูลลับๆหรือให้เห็นลางนั้นควรทำแบบค่อยป็นค่อยไป และเมื่อเกิดแล้ว เราไม่ควรสร้างการสนทนาที่ต่อเนื่องเป็นเวลานานเกินไปด้วย

ปะทะบอสใหญ่ และ จุดจบของเรื่อง
เกม RPG ทั่วไปมีจุดหมายหลักคือ กอบเรา้โลกจากผู้ร้าย แน่นอน ผู้ร้ายส่วนมากคือคนไม่ดีที่จะทำลายโลก และพระเอกต้องหยุดมัน แต่ถ้าเป็น
แบบนั้นเฉยๆ เกมอาจจะน่าเบื่อ เราจึงควรใส่เหตุผลว่าทำไมผู้ร้ายจึงต้องการทำลายโลก พระเอกกับเพื่อนมีแรงจูงใจอะไรที่ทำให้พวกของตน
กล้าสู้กับผู้ร้ายที่ในขณะนั้นมีอำนาจปานเทพเจ้า ตัวเอกบางตัวอาจมีเหตุผลแยกย่อยไม่เหมือนกัน แต่หลักๆแล้ว พวกพระเอกก็ยังดีวันยังค่ำ
แต่มันจะช่วยให้เนื้อเรื่องตอนฉากไครเม็กซ์น่าสนใจมากขึ้น

หลังจากที่พระเอกกับเพื่อนปราบผู้ร้ายได้ ก็จะเป็นบทสรุปของเนื้อเรื่อง ซึ่งบทสรุปนี้ควรเป็นเหตุเป็นผลและควรเกี่ยวข้องกับตัวละครทุกตัว
ที่สำคัญ โดยเฉพาะพระเอกและเพื่อนฝูง เราไม่ควรเน้นบทสรุปที่พระเอกกับนางเอกเท่านั้นเพราะไม่ใช่ว่าผู้เล่นเกมทุกคนจะชอบเพียง
พระเอกกับนางเอกเสมอไป


จบบทความ มีปัญหาถามได้ ท่านสามารถดู Tutor ที่อื่นประกอบเพื่อความเข้าใจมากขึ้นได้


[-] The following 6 users say Thank You to LuZi for this post:
  • arkman, chubbychic, Mary, Muge9thD, OngkrubG, oRaMeNo
Reply
#2
พอดีเพิ่งคิดเนื้อเรื่องไอแอมยัวฟาเธอ พอดีเลยอ่ะ เป๊ะเลย แล้วพระเอกไม่รู้ด้วย กลุ้มใจจัง ดันไปเหมือนหนังอมตะ
ง่วง มึน งง หัวหมุน เสร็จการบ้าน เย่!!แมวโบกมือ/puke
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)