irpg Community

Full Version: [ปรึกษาระบบ RG] ปรับสมดุลย์ยังไงให้คำสั่ง Attack และคำสั่ง Skill สมดุลย์กันดี?
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2
เรื่องของเรื่อง คือผมพยายามออกแบบเกมเพลย์ของRG ไม่อยากให้ช่วงเลทเกมนั้นคนเล่นกดEnter คำสั่งโจมตีรัวๆอย่างเดียว
จนจบฉากต่อสู้ไว(ตัวอย่างเด่นก็ ท้ายเกมตระกูลFF) หรืออัดสกิลใหญ่ๆกระหน่ำไม่ยั้งจนคำสั่งโจมตีหรือสกิลต้นเกมไร้ความสำคัญ
(กรณีตบบอส) แต่เกมผมนั้นแต่เดิมตัวเกมก็เน้นการใช้ลูกเล่นของสกิลเป็นหลักอยู่แล้ว จนไม่รู้ว่าจะมีคำสั่งโจมตีไปทำไม และ
เกมผมใช้ระบบแต้มAP Cost ในการใช้ทุกคำสั่งรวมถึงสกิล เพราะงั้นไม่มีการMPหมดแล้วต้องกดโจมตีรัวๆอย่างเดียวแทน เพราะ
ไอ้แต้มนี่มันจะเพิ่มเรื่อยๆ 1แต้ม เมื่อเกจATBวนเต็มครบรอบหนึ่งรอบ อีกอย่างคือสกิลในเกมมีการแบ่งลำดับขั้นสองระดับ โดยไอ้สกิลขั้น2
จะใช้ได้ก็ต่อเมื่อใช้สกิลขั้น1 จนเก็บช่องเกจสกิลครบ1ช่อง ถึงจะใช้ได้(สกิลขั้น1 ใช้2ครั้งถึงจะสะสมเกจเต็ม1ช่อง สะสมได้สูงสุด 3ช่อง)
และเมื่อใช้สกิลขั้น2ไป เกจนี่มันก็จะหายต้องเก็บใหม่อีกเลยวางใจได้ว่าไม่มีการสแปมสกิลใหญ่รัวๆแน่ๆ แต่เพราะงั้นละคำสั่งโจมตีมัน
เลยจืดจางมากๆ เพราะคนเล่นจะหันไปใช้แต่สกิลขั้น1 กันแทน

ตัวระบบRG เองมันเน้นความเร็วฉับไวเป็นหลัก(ตามคอนเซปต์ เร็ว กระหน่ำฮิต แต่คงการวางแผน เพราะสามารถออกคำสั่งได้ตลอด
เวลาถ้าดองแต้มAPพอ) เลยคิดว่าถ้าให้คำสั่งโจมตี เปลี่ยนเป็นคอมมานด์ว่าง ไว้เซ็ทสกิลบนคำสั่งนี่และกดใช้ได้โดยไม่ต้องเสียเวลาเลือก
ในคำสั่งSkillอีกทีมันจะดีมั้ย(โดยคำสั่งนี่จะเซ็ทได้เฉพาะสกิลขั้น1) เพราะมันน่าจะสัมพันธ์กับระบบการสะสมเกจใช้สกิลขั้น2มากกว่า
ผมเลยกำลังตัดสินใจอยู่ว่าจะตัดคำสั่งโจมตี ออกจากเกมไปเลยดีมั้ยหว่า

แต่ผมเองก็ได้ลองพยายามเน้นความสำคัญของคำสั่งโจมตีโดยให้ความสามารถที่เอนเชนต์ เข้าไปในตอนอัพเกรดอาวุธ (เช่นเพิ่มจำนวนฮิต
ในการโจมตี ,โจมตีดูดเลือด และอื่นๆ)ให้ความสามารถนั้นแสดงผลเฉพาะเวลากดโจมตีปกติเท่านั้น แต่พอผมลองมานั่งนึกภาพตอนท้ายเกมดูแล้ว
ผมก็รู้สึกว่าคำสั่งโจมตีมันเด่นกว่าคำสั่งใช้สกิลที่เป็นแกนหลักของการวางแผนในการต่อสู้อีก (คือค่าCost ใช้คำสั่ง Attack คือ 1แต้ม แต่สกิล
จะอยู่ที่ 2-6แต้มแล้วแต่ระดับของสกิลนั้นๆ และยังมีข้อจำกัดที่ต้องเก็บสะสมเกจใช้สกิลขั้น2อีก เลยทำให้คำสั่งAttack เด่นเข้าไปเพราะมีความ
สามารถจากการอัพเกรดอาวุธมา ซึ่งผมคิดว่าคนเล่นอาจจะมองว่ามันคุ้มค่ากว่าการใช้สกิลเพื่อเก็บเกจใช้สกิลขั้นต่อไป)

ตอนนี่เลยคิดอยู่ว่าถ้าตัดคำสั่งโจมตีออกไปเลยแล้วให้ไอ้ระบบเอนเชนต์ความสามารถอาวุธมีผลกับสกิลแทน (โดยลดความ
สามารถให้ไม่เวอร์หรือโหดเกินไป) มันจะดีมั้ย เพราะตัวเกมจะได้เน้นสกิลที่เป็นแกนหลักไปเลย เลยอยากถามความคิดเห็นจากหลายๆท่านดู
ว่าถ้าเป็นพวกท่านจะทำยังไง ตัดไปเลยดีมั้ย หรือมีไอเดียอะไรเสนอเกี่ยวกับสองคำสั่งนี่ (โดยที่ไม่ต้องแก้ระบบหลักของเกม) และก็อยากรู้
ว่าแต่ละท่านปรับสมดุลย์นี่ในระบบเกมตัวเองกันยังไงบ้าง (เพราะระบบRG มันไม่เหมือนระบบทั่วๆไปอยู่)

ป.ล.ถ้างงตรงใหนที่ผมอธิบายระบบก็ถามได้นะฮะ เพราะผมอ่านเองยังงงๆเองเหมือนกัน ไม่เก่งเรียบเรียงประโยคอธิบายเท่าไร
ป.ล.2 เกมผมคิดว่าไม่มีการโจมตีระดับ 9999 หรือHPหลัก9999 อะไรเถือกๆนั้นแน่นอน ที่คำนวนไว้คือท้ายเกมเลเวลสูงสุด 99
ดาเมจโจมตีปกติน่าจะอยู่ที่ราวๆ2000-4000กว่าๆ ทำนองนี่นะ
ยังงงๆอยู่นิดหน่อยอ่านะครับ =w= แต่จะลอง ๆ เดาก่อนละกัน
ที่จับใจความได้คือ เกมท่านเน้น Skill เป็นหลัก เพื่อให้ไม่ตีรัว ๆ ใช่มะฮับ แต่กลับกัน เวลา enchant แล้ว เอฟเฟคมันกลับลงที่ atk ธรรมดาแทนประมาณนั้น
ปัญหาคงจะเป็นเพราะ เมื่อไม่มี Atk ปกติแล้ว enchant มันก็ไม่ทำงาน จนไม่รู้จะมีไปทำไม แต่ถ้ามี ก็รัว ๆ เอาได้อีกสินะ
แล้วแต่ท่านละกัน ผมคิดว่าน่าจะให้ส่งผลกับสกิลด้วย สักเล็กน้อย 1/10 ก็ยังดี ;w; เพราะใคร ๆ enchant ก็อยากให้มันใช้กับ skill แล้วคอมโบแต้มสูง ๆ ทั้งนั้นละครับ ;w;//
**ปล. ตามความเข้าใจเน้อครับ
มันก็มีเกมRPGที่ไม่มีโจมตีธรรมดาแต่รวมอยู่ในสกิลอยู่เหมือนกันนะครับ
ถ้าตามความเห็นของผมคิดว่าบางทีอาจจะซีเรียสเรื่องระบบการต่อสู้มากไปนิด
การต่อสู้กับมอนเตอร์ธรรมดาๆก็อาจปล่อยให้สู้ง่ายๆบ้างก็ได้
ในแม็ปก็มีมอนเตอร์ที่มีวิธีสู้ซับซ้อนขึ้นมาตัวสองตัวหน่อย
ไปเน้นที่บอสแต่ละตัวที่มีจุดเด่นและวิธีรับมือแตกต่างกันจนไม่สามารถทำตามสเตป ตีให้แรงที่สุด+ฮีล+บัฟ น่าจะดีกว่า
เพราะการพยายามครอบคลุมทุกอย่างมันดูเป็นการกดดันมากไปน่ะครับทั้งตัวผู้สร้างเองและตัวผู้เล่นด้วย

ป.ล.นึกถึงFFภาคกลางๆที่สู้บอสทีนี่สนุกมากมันฮีล+บัฟตัวเองจนโหดรับมือไม่ไหวเราก็ใช้รีเฟร็คใส่มันซะเลยตอนที่มันใช้เวทมนตร์
ทำลายรีเฟร็คนี่ถึงกับตะลึงเลยว่าคนทำมันวางระบบครอบคลุมมาถึงขนาดให้ทำลายรีเฟร็ตไว้ด้วยเหรอป
ปกติผมจะพยายามใช้สกิลทุกอย่างให้คุ้มที่สุดน่ะครับเล่นเลเวลน้อยๆไม่บ้าเก็บเลเวลตอนสู้บอสมันสนุกและลุ้นมากกว่าเก็บเลเวลเยอะๆแล้วไปตบๆบอสแป๊บเดียวตาย
@TheMoo2000
จริงๆคือระบบเอนเชนท์นี่มันมีทั้งที่เอื้อทั้งเอฟเฟกต์หลังจบการต่อสู้(เช่นEXPx2) ,ทำให้ผลของสกิลออกมาดับเบิ้ลเช่นฮีลแรงขึ้นอีกเท่า
ไม่ได้จำกัดว่าจะต้องแสดงผลของความสามารถเวลาโจมตีปกติเท่านั้นนะฮะ แต่เพราะด้วยความสามารถหลายๆอย่างที่แสดงผลเฉพาะตอนโจมตีปกติ
ทำให้ผมรู้สึกว่ามันเด่นเกินคำสั่งSkill เกินไป แต่ถ้าตัดออกไปคำสั่งโจมตีมันก็จืดจางเหมือนเดิมอีกเลยคิดว่าถ้าคำสั่งโจมตีออกไปจะดีมั้ย

@natsukikung
คือผมคิดว่าถ้าตัดคำสั่งโจมตีออกแล้วให้เซ็ทสกิลตรงคำสั่งนั้นได้อิสระ เกมเพลย์มันจะไวขึ้น+ตอบโจทย์ระบบการใช้สกิลได้ชัดเจนนะฮะ
เพราะเอาจริงๆสกิลเริ่มต้นแรกของเกมก็คงจะไม่ต่างจากคำสั่งโจมตีปกติไปแทน เพียงแต่มันดูชัดเจน และเอื้อประโยชน์ต่อการเก็บเกจใช้สกิล

ส่วนเรื่องศัตรูทั่วไปช่วงต้นๆเกมแน่นอนว่าง่ายอยู่แล้ว พวกที่ต้องใช้สมองก็คงกลางๆเกมไปนะแหละ(แต่มีไม่เยอะ ถ้าไม่ไปสดดันยากๆเอง)
แต่ในช่วงต้นจะมีบอสอยู่ตัวที่เป็นตัววัดว่าผู้เล่นเข้าใจระบบหรือสักแต่โจมตีอัดสกิลแรงๆไปอย่างเดียวโดยไม่ได้วางแผน
(ที่ผมวางแผนไว้บอสแต่ละตัวในเกมมีลูกเล่นกวนประสาทคนเล่นเยอะเลยละ แต่ขณะเดียวกัน ก็มีวิธีรับมือที่ง่ายเกินคาดด้วยเหมือนกัน ถ้าจับทางได้)

ส่วนหนึ่งเอง ผมต้องการให้ระบบมันเข้าถึงง่ายและรวดเร็ว แต่ก็ไม่ซับซ้อนยุ่งยากมากไป ออกคำสั่งได้ไว(แต่ผมอธิบายไปก็งงไป ฮา แต่จากที่คิดๆไว้
ระบบมันง่าย แต่ลูกเล่นสกิลมันสามารถพลิกแผลงเกมเพลย์ได้หลากหลายมาก ยันแข่งแย่งชิงแต้มออกคำสั่งจากศัตรูไปมากันเองเลย) เลยพยายาม
ออกแบบครอบคลุมให้แต่ละคำสั่งคุ้มค่า ไม่มีคำสั่งที่ไร้ประโยชน์หรือส่วนเกิน และเข้าใจได้ง่ายนะฮะ
ไม่รู้จะช่วยตรงไหนดีน่ะครับ เพราะผมไม่ถนัดเรื่องทำเกม rpg เท่าไร
จากที่ตรึกตรองแล้วเนี่ย ระบบของ RG ทำให้การโจมตีปกติมันไม่สมดุลเลยแฮะ ผมว่าตัดออกน่าจะดีกว่านะแหละ
เพราะการ์ตูนสมัยนี้ส่วนใหญ่ก็ปล่อยท่าใส่กันตูมๆโดยไม่ตีปกติกันแล้วล่ะนะ Tongue
@Muge9thD
แต่ถ้าตัดออกมันจะดูแปลกๆไปมั้ยหว่า(คือผมไม่เคยเล่นเกมที่ไม่มีคำสั่งโจมตีปกติมาก่อน) แต่อาจจะดีก็ได้แฮะ
(แต่คิดว่าคงต้องปล่อยตัวทดสอบระบบให้ได้ลองกันก่อนแฮะ แต่คงไม่ใช่ในเร็วๆนี่)
ถ้าอยากให้ทุกสกิลมีคุณค่าผมว่างานหนักมันอยู่ที่มอนเตอร์มากกว่านะครับต้องออกแบบให้หลากหลายและเลือกใช้ให้ถูกจังหวะ
เพื่อให้รองรับสกิลที่หลากหลายและไม่ทำให้หลายสกิลใช้ไมุ่้คุ้มอย่างไฟนอลเองผมก็ว่าเวทมนตร์บางบทแทบไม่ได้ใช้เพราะไม่มีมอนเตอร์ที่ทำให้จำเป็นต้องใช้
ยิ่งดอตมอนเตอร์เองแบบคุณลูด้วยยิ่งหนักเข้าไปใหญ่ =w=

ป.ล.ให้อาวุธมีผลบางสกิลก็ได้นะครับเช่นสกิลท่าโจมตีก็ให้อาวุธมีผลด้วยแต่ถ้าเป็นการยิงเวทหรืออื่นๆอาวุธก็ไม่มีผลอะไร
@natsukikung
อ้อ คือที่คุ้มค่านี่หมายถึงคอมมานด์ปกติเช่น โจมตี ป้องกัน สกิลพวกนี่ฮะ ไม่ได้หมายถึงความสามารถลูกเล่นสกิลต่างๆให้คุ้มค่า
(คือตรงนี่ผมออกแบบมอนสเตอร์ไว้รองรับไว้อยู่แล้ว เพราะงั้นไม่มีทางเจอไอ้ เก็บสกิลดีบัฟไว้ไม่ใช้กับลูกน้องเพราะเปลือง
MP แต่ก็ดันไม่มีบอสที่ให้ใช้ได้เพราะมันกันดีบัฟหมด อะไรเถือกนี่แน่ๆ) เท่าที่ผมออกแบบไว้ตอนนี่คำสั่งสกิล ป้องกัน มันคุ้มค่า
ใช้ประโยชน์ได้แล้ว (คำสั่งไอเทมมันก็ไม่ต้องมีอะไรไปปรับเปลี่ยน)
ถ้าให้โจมตีธรรมดาเป็นหนึ่งในสกิลก็อาจปรับลูกเล่นเพิ่มได้ครับ
เช่นให้ตีแรงแต่ขาดความแม่นยำหรือตีแม่นแต่ลดความแรงไว้รับมือพวกความเร็วสูง
และให้คุณสมบัติอาวุธมีผลด้วยเท่านี้ผมก็ว่าพอจะคุ้มค่าแล้วนะเพราะทุกอย่างมันต้องใช้ค่าาCostอยู่แล้ว
โจมตีธรรมดามันก็ไม่แตกต่างจากสกิลไปสักเท่าไหร่

ป.ล.ผมไม่รู้ว่ามีสกิลทำนองนี้อยู่แล้วรึเปล่านะครับตอน Crisis meteor ผมก็ได้เล่นไปนิดเดียว
Pages: 1 2