คำสงวนหมายถึงคำที่เป็นคำสั่งของภาษาอุปกรณ์หรือเกมเอนจินตัวนั้น เช่น ในภาษา C จะใช้คำสั่ง if ในการตรวจสอบเงื่อนไข ดังนั้นคำว่า if จึงเป็นคำสงวนของภาษา C สาเหตุที่ต้องมีคำสงวนเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ใช้งานตั้งชื่อตัวแปรซ้ำกับคำสั่งที่มีอยู่เดิม ซึ่งจะทำให้โปรแกรมสับสนว่านี่เป็นคำสั่งหรือชื่อตัวแปรกันแน่ คำสงวนในแต่ละภาษาอุปกรณ์และเกมเอนจินก็มีแตกต่างกันออกไป ผู้อ่านต้องค้นหาเพิ่มเติมเองว่าคำสงวนของภาษาอุปกรณ์หรือเกมเอนจินที่ผู้อ่านใช้งานมีคำอะไรบ้าง
นิพจน์ในทางอุปกรณ์จะมีลักษณะแตกต่างจากนิพจน์ในทางคณิตศาสตร์อยู่นิดหน่อย อย่างที่ได้เกริ่นไปแล้วในบทที่ 3 นิพจน์ในทางอุปกรณ์ที่มีเครื่องหมายเท่ากับ (=) จะเป็นการนำค่าที่อยู่ฝั่งขวาของเครื่องหมายเท่ากับมาไว้ในค่าที่อยู่ฝั่งซ้ายของเครื่องหมายเท่ากับ เช่น AuthorName = "Mikichan" หมายความว่าให้ตัวแปร AuthorName มีค่าเท่ากับข้อความ "Mikichan", A = B หมายความว่าให้ตัวแปร A มีค่าเท่ากับตัวแปร B โดยที่ตัวแปร B มีค่าเท่าเดิม, N = N + 1 (ปัญหาโลกแตกสำหรับมือใหม่!!!) หมายความว่าให้ตัวแปร N ค่าใหม่มีค่าเท่ากับตัวแปร N ค่าเดิมบวกด้วย 1 แล้วเก็บตัวแปร N ค่าใหม่ในหน่วยความจำ และลบตัวแปร N ค่าเดิมออกจากหน่วยความจำ (เนื่องจากตัวแปร N ค่าเดิมถูกตัวแปร N ค่าใหม่เขียนทับ) ยกตัวอย่างเช่น ตอนแรกให้ N = 3 พอถึงคำสั่ง N = N + 1 โปรแกรมจะมองว่า N = 3 + 1 ดังนั้นเมื่อโปรแกรมทำคำสั่งนี้เสร็จแล้ว ตัวแปร N ก็จะมีค่าเท่ากับ 4
จากตัวอย่างด้านบนจะสังเกตได้ว่า ค่าที่อยู่ฝั่งซ้ายของเครื่องหมายเท่ากับจะต้องเป็นตัวแปรเสมอ และจะมีตัวแปรเพียงตัวเดียวเท่านั้น เนื่องจากเครื่องหมายเท่ากับคือการนำค่าฝั่งขวามาไว้ในค่าฝั่งซ้าย ดังนั้นค่าที่อยู่ฝั่งซ้ายจะต้องเป็นค่าที่สามารถเปลี่ยนแปลงเพื่อรับข้อมูลได้ ซึ่งค่าที่เปลี่ยนแปลงได้ก็คือตัวแปรนั่นเอง และสาเหตุที่ฝั่งซ้ายมีตัวแปรได้เพียงตัวเดียวก็เพื่อให้เก็บค่าลงตัวแปรได้อย่างถูกต้อง สมมติว่ามีนิพจน์หนึ่งคือ A + B = 104 ปัญหาคือโปรแกรมจะเลือกเก็บค่า 104 ไว้ที่ตัวแปร A หรือตัวแปร B ดีล่ะ ในเมื่อมีตัวแปรอยู่ฝั่งซ้ายตั้งสองตัว โปรแกรมโดยทั่วไปจะไม่เก็บค่าไว้ครึ่ง ๆ กลาง ๆ โดยยังติดตัวแปรไว้หลายตัวอย่างให้ A + B เก็บค่าเท่ากับ 104 ถ้าจะเก็บค่าก็ต้องเลือกว่าจะเก็บค่าที่ตัวแปรใดตัวแปรหนึ่งไปเลย ดังนั้นฝั่งซ้ายของเครื่องหมายเท่ากับจึงมีตัวแปรได้เพียงตัวเดียวเท่านั้น