sharifyasan

แฮ่กๆ

sharifyasan is currently away.
กอบกู้โลก
Away Since: 07-04-2016 — Returns on: Unknown
sharifyasan's Forum Info
Total Posts:
262 (0.06 posts per day | 0.94 percent of total posts)
Total Threads:
18 (0 threads per day | 0.59 percent of total threads)
Total Thanks Received: 251 (0.05 per day | 0.65 percent of total 38497)
(Find All Threads Thanked ForFind All Posts Thanked For) Total Thanks Given: 223 (0.05 per day | 0.58 percent of total 38497)
(Find All Thanked ThreadsFind All Thanked Posts)
Reputation:
0
Status:
Offline
Time Spent Online:
1 Month, 6 Days
Additional Info About sharifyasan
Sex
Male
Primarily Uses
RPG Maker VX Ace
Location
Bangkok, Thailand
Bio
แฮ่กๆ
Additional Info About sharifyasan
Joined: 04-19-2012
Last Visit: 06-26-2019, 06:07 PM
Date of Birth: 12-27-1993 (30 years old)
Local Time: 11-21-2024 at 09:23 PM
sharifyasan's Most Thanked Post
Post Subject Post Date/Time Numbers of Thanks
[VX/VXA] วิธีการวาดแมพ Parallax Mapping 07-05-2012, 02:36 PM 17
Thread Subject Forum Name
 [VX/VXA] วิธีการวาดแมพ Parallax Mapping irpg Fabella RPG Maker Academia
The Great RPG Maker Library
Post Message
สวัสดีครับวันนี้ผมนาย Jacobo หรือชารีฟหญ้าสาน อย่าสั้น บลาๆทั้งหลายจะมาสอนวิธีการวาด Map ที่สามารถวาดได้ทะลุขีดจำกัดของ Rpg Maker vx และ vxa กับเทคนิคที่มีชื่อว่า "Overlay Mapping" หรือ "Parallax Mapping" ครับผม! ***บทความที่จะสอนนี้ผมได้แปลและเรียบเรียงใหม่จากต้นฉบับของท่าน SamGreen จากบอร์ด rpgmakervx.net อาจจะแปลผิดแปลถูกแปลไม่เข้าใจบ้างจุดไปบ้างก็ต้องขออภัยมา ณ ที่นี้ด้วยครับ หากใครสนใจดูเวอร์ชั่นต้นฉบับหรือภาษาอังกฤษก็สามารถหาอ่านได้ตามลิ้งค์นี้ได้เลยครับ [-Graphics-] Parallax Mapping (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=36589) อันดับแรกครับมพร้อมจะขอให้ Rpgvxa ในการเป็นตัวอย่างในการทำสำหรับบทความนี้ละกันครับ. โดยแมพที่ใช้จะมีขนาด 17x13 ช่องหรือขนาด 544x416 pixels นั้นเองครับ...อนึ่งต้องขอบอกก่อนว่าเทคนิคนี้สามารถช่วยเราตกแต่งแมพต่างๆได้เฉพาะ Tile ที่เป็นชนิด กำแพง,หลังคาบ้าน,พื้น หรือที่เรารู้จักกันในชนิดของ TileA นั้นเองครับ. โอเคครับอันดับแรกเราต้องเซฟ screenshot ภาพแมพของเรามาก่อนแล้วแปะลงใน Photoshop เลยครับ และนี้คือภาพเปล่าๆที่วาดเสร็จสดใหม่ ไม่มีอะไรนอกจากำแพง พื้นไม้ และโต๊ะครับ http://up.gameindy.com/2/140339.25a6cfd5.o.png ก่อนอื่นเราก็มาตปรับแต่งอะไรเล็กๆน้อยๆกันก่อนอย่างเช่นขอบโต๊ะที่ดูไม่ค่อยเป็นธรรมชาติ หรือ ขอบประตูทางเข้า-ออกที่ดูแปลกๆ วิธีปรับแต่งก็แล้วแต่เทคนิคส่วนตัวของแต่ละคนกันเลยครับ...จะวาดขึ้นมาใหม่หรือตัดแปะบลาๆได้หมด. http://up.gameindy.com/4/140340.60523db4.o.png *อย่าลืมทำขั้นตอนนี้ใน Layer ใหม่น่ะครับ...ไม่ใช่ทำทับ Layer ภาพเดิมไปเลย :P เมื่อเราปรับแต่งส่วนต่างๆเสร็จเรียบร้อยแล้วเราก็มาดูวิธีวัดขนาดช่องที่เราต้องการวาด tile กันก่อนครับ 1. ไปที่ View > Show > Grid (หรือกดคีย์ลัด Ctrl+' ) 2. ไปที่ Edit > Preferences > Guides, Grid & Slices 3. ปรับ Gridline Every ให้เป็น "32 และเลือก pixels " ด้วยน่ะครับ http://up.gameindy.com/2/140341.ee7ef5c5.o.png http://up.gameindy.com/6/140342.c4f5e0e2.o.png http://up.gameindy.com/4/140343.247a5550.o.png และเราก็จะได้ตารางแบบไหนภาพนี้นั้นเองครับ http://up.gameindy.com/1/140352.b391cd82.o.png โอเคครับเมื่อปรับกันเสร็จเรียบร้อยแล้วก็ถึงเวลาที่จะบรรเลงกันแล้วน่ะครับ โดยขั้นตอนนี้ไม่มีอะไรมากครับ "ตัดแปะ - ตัดแปะ - ตัดแปะ" และแน่นอนว่าเราสามารถเอา Tile อันนั้นมาแปะก็ได้ (ขอแค่ให้เข้ากับธีมเดิมก็พอครับ) เช่น เอา Tile จาก rmxp มาแปะ rmvxa ก็ยังได้ครับ ไม่ว่าจะวางชั้นหนังสือ,ชั้นวางของแล้วมีกล่องหรือลังไม้มาวางอยู่ข้างหน้า หรือแจกันดอกไม้ที่สามารถวางซ้อนกันได้ (เทดดี้แบร์ที่อยู่คู่กัน?) http://up.gameindy.com/2/140344.0a4789f7.o.png กำแพงก็เช่นกันครับ สามารถวางรูปภาพใกล้ๆกันได้หลายๆรูปหรือแม้กระทั่งปรับความยาวของชั้นวางของ...รวมไปถึงทำให้กำแพงมีรอยราวหรือรอยแตกหักก็ได้เช่นกันครับ http://up.gameindy.com/7/140346.50fea9ac.o.png จะเห็นได้ว่าสามารถวาง Tile นึงซ้อนกันหลายๆชั้นได้โดยไม่ต้องคำนึงว่า "1 Tile = 1 ช่อง" และไม่ต้องเสียเวลาไปนั่งวาด Tile หลายๆแบบเพื่อยัดไปใน Tileset เต็มๆเลยครับ http://up.gameindy.com/0/140345.c9b79045.o.png ทาดา !~? เมื่อเราตกแต่งเสร็จเรียบร้อยแล้วเราก็จะได้ห้องที่เต็มไปด้วยข้าวของรกๆตามภาพครับ http://up.gameindy.com/6/140347.0411cdbb.o.png ทีนี้เราก็ต้องเซฟภาพนี้เก็บไว้ใช้นั้นเอง ซึ่งต้องต้องปิดทุก Layers แต่เปิดเฉพาะ Layer ที่เราทำการตกแต่งไว้นั้นเองครับ...จากนั้นเซฟไว้ที่ไหนก่อนก็ได้ครับเพราะเดี๋ยวเราจะต้อง Import เข้าไปยังโฟร์เดอร์ที่สคริปต้องการ (***อาจจะงงว่าโฟร์เดอร์อะไร อ่านต่อไปเรื่อยๆก่อนครับเดี๋ยวถึงขั้นตอนการใช้สคริปแล้วจะมีบอก) http://up.gameindy.com/2/140348.5640ecce.o.png เอาละครับพอมาถึงขั้นตอนนี้ให้เปิดโปรแกรม Rpg Maker ขึ้นมาแล้วสร้าง Event ขึ้นมาหนึ่งอีเว้นและเซตเงื่อนไขการณ์เริ่มเหตุการณ์เป็น "พร้อมเนื้อเรื่อง" ครับ. จากนั้นให้เลือกคำสั่ง "เรียกใช้สคริป" แล้วใส่โค้ดตามภาพนี้ไปเลยครับ Code: -- $fog.name = 'ชื่อภาพ' $fog.hue = (0) $fog.tone = [0, 0, 0, 0] $fog.opacity = (255) $fog.blend = (0) $fog.zoom = (100) $fog.sx = (0) $fog.sy = (0) $fog.show(1) -- อธิบายทีละบรรทัดน่ะครับ 1. ชื่อไฟล์ภาพของเราที่ตกแต่งไว้ 2. ค่า Hue ของภาพสามารถใส่ได้ตั้งแต่ 0-360 3. ค่าโทนสีของภาพ [red, green, blue, gray] 4. ค่าความโปร่งใสของภาพ สามารถใส่ได้ตั้งแต่ 0-255 5. ค่า Blend 0=normal, 1=add, 2=sub 6. ขนาดของภาพ (การซูมของภาพ) 7. ค่าความเร็วในการเคลื่อนที่ของภาพ "ในแนวนอน" 8. ค่าความเร็วในการเคลื่อนที่ของภาพ "ในแนวตั้ง" 9 คำสั่งโชว์ภาพโดยใส่หมายเลขไอดีของภาพลงไป จากนั้นก็ยัดสคริปนี้ไว้เหนือ Main เลยครับ (แล้วทำไมไม่ยัดสคริปก่อนค่อยดูโค้ดฟระ!?) ซึ่งสคริปนี้ก็เป็นของ woratana หรือวอวาย (วไว, ;w; ) ขาเกย์ประจำบอร์ดเรานั้นเองครับ...แต่ตัวสคริปนี้วอวายเขียนมาเพื่อ rmvx เท่านั้น แต่ก็มีชาวต่างชาติเอามาแปลงเพื่อใช้สำหรับ rmvxa ด้วยเช่นกันครับ [spoiler] Code: -- #=============================================================== # ? [VX ACE] ? Multiple Fogs ? ? # * Use unlimited layers of fog * #-------------------------------------------------------------- # ? by Woratana [[email protected]] # ? Thaiware RPG Maker Community # ? Released on: 13/05/2008 # ? Version: 1.0 # ? ported to VX Ace by Necromus 17/03/2012 #-------------------------------------------------------------- #================================================================== # ** HOW TO USE ** # * use event command 'Script...' for the any script line below~ #----------------------------------------------------------------- # #--------------------------------------------------------------- # ** SETUP FOG PROPERTIES & SHOW FOG ** # * You have to setup fog properties, before show fog~ #------------------------------------------------------------- # * There are 3 ways to setup fog properties: # >> Setup Fog [Custom]: # $fog.name = 'image_name' # Image file name, must be in fog image path (setup path below). # $fog.hue = (integer) # Fog's hue. 0 - 360, 0 for no hue. # $fog.tone = [red, green, blue, gray] # Fog's tone color. # $fog.opacity = (integer) # Fog's opacity. 0 - 255, you will not see fog in 0. # $fog.blend = (0, 1, or 2) # Fog's blend type. 0 for Normal, 1 for Add, 2 for Subtract. # $fog.zoom = (integer) # Fog's size (in %). 100 for normal size. # $fog.sx = (+ or - integer) # Fog's horizontal move speed. # $fog.sy = (+ or - integer) # Fog's vertical move speed. # # >> Setup Fog [From Preset]: # (You can setup fog presets, in part FOG PRESET SETUP below) # $fog.load_preset(preset_id) # # >> Setup Fog [From Fog that showing]: # $fog.load_fog(fog_id) # #-------------------------------------------------------------- # ** SHOW FOG ** #------------------------------------------------------------- # After setup the fog, show fog by call script: # $fog.show(fog_id) # # In case you want to show new fog on same ox, oy, tone as old fog. Call Script: # $fog.show(old_fog_id, false) # # * fog_id: the ID number you want to put this fog in. # (It can be any positive number or zero) # # After you show fog, the fog properties you've set will replace with default setting. # (You can setup default setting, in part FOG DEFAULT SETTING below) # #-------------------------------------------------------------- # ** DELETE FOG ** #------------------------------------------------------------- # You can delete 1 or more fog(s) at a time by call script: # $fog.delete(fog_id, fog_id, fog_id, ...) # #--------------------------------------------------------------- # ** OLD FOG CONTROL EVENT COMMANDS ** #------------------------------------------------------------- # Change Fog Tone: # $game_map.fogtone(fog_id, [red, green, blue, gray], duration) # e.g. $game_map.fogtone(1, [100,200,-100,0], 10) # Change Fog Opacity: # $game_map.fogopac(fog_id, new_opacity, duration) # e.g. $game_map.fogopac(2, 200, 10) # #--------------------------------------------------------------- # ** ADDITIONAL SETTINGS ** #------------------------------------------------------------- # Change Fog Image's Path: # $game_map.fog_path = 'image_path' # e.g. $game_map.fog_path = 'Graphics/Pictures/' # Turn ON/OFF [Automatically clear all fogs when transfer player]: # $game_map.fog_reset = (true / false) # #=============================================================== #================================================================== # START ** MULTIPLE FOG SETUP ** #================================================================== class Game_Map alias wora_mulfog_gammap_ini initialize def initialize wora_mulfog_gammap_ini #================================================================== # ** MULTIPLE FOG SETUP ** SETTINGS #-------------------------------------------------------------- @fog_path = 'Graphics/Fogs/' # Fog image's path @fog_reset = true # (true or false) # Automatically clear all multiple fogs when transfer player #================================================================== @mulfog_name = [] @mulfog_hue = [] @mulfog_opacity = [] @mulfog_blend_type = [] @mulfog_zoom = [] @mulfog_sx = [] @mulfog_sy = [] @mulfog_ox = [] @mulfog_oy = [] @mulfog_tone = [] @mulfog_tone_target = [] @mulfog_tone_duration = [] @mulfog_opacity_duration = [] @mulfog_opacity_target = [] end end class Wora_Multiple_Fog def set_default #================================================================== # ** MULTIPLE FOG SETUP ** FOG DEFAULT SETTING #-------------------------------------------------------------- @name = '' @hue = 0 @opacity = 64 @blend = 0 @zoom = 200 @sx = 0 @sy = 0 @tone = [0,0,0,0] #================================================================== end def load_preset(preset_id) case preset_id #================================================================== # ** MULTIPLE FOG SETUP ** FOG PRESET SETUP #-------------------------------------------------------------- when 1 # Preset ID 1 @name = 'Fog' @hue = 0 @tone = [100,-255,20,0] @opacity = 60 @blend = 0 @zoom = 200 @sx = 10 @sy = 0 when 2 # Preset ID 2 @name = 'Cloud2' @hue = 0 @tone = [0,0,0,0] @opacity = 60 @blend = 0 @zoom = 200 @sx = 10 @sy = 0 when 3 # Preset ID 3 @name = 'Cloud3' @hue = 0 @tone = [0,0,0,-100] @opacity = 150 @blend = 0 @zoom = 140 @sx = 2 @sy = 1 #================================================================== end end #================================================================== # END ** MULTIPLE FOG SETUP ** # * Don't change anything below unless you know what you're doing. #================================================================== attr_accessor :name, :hue, :opacity, :blend, :zoom, :sx, :sy, :tone def initialize set_default end def load_fog(id) @name = $game_map.mulfog_name[id].sub($game_map.fog_path, '') @hue = $game_map.mulfog_hue[id] @opacity = $game_map.mulfog_opacity[id] @blend = $game_map.mulfog_blend_type[id] @zoom = $game_map.mulfog_zoom[id] @sx = $game_map.mulfog_sx[id] @sy = $game_map.mulfog_sy[id] tn = $game_map.mulfog_tone[id] @tone = [tn.red, tn.blue, tn.green, tn.gray] end def show(id, reset_all = true) $game_map.mulfog_name[id] = $game_map.fog_path + @name $game_map.mulfog_hue[id] = @hue $game_map.mulfog_opacity[id] = @opacity $game_map.mulfog_blend_type[id] = @blend $game_map.mulfog_zoom[id] = @zoom $game_map.mulfog_sx[id] = @sx $game_map.mulfog_sy[id] = @sy $game_map.mulfog_tone[id] = Tone.new(@tone[0], @tone[1], @tone[2], @tone[3]) if $game_map.mulfog_ox[id].nil? or reset_all $game_map.mulfog_ox[id] = 0 $game_map.mulfog_oy[id] = 0 $game_map.mulfog_tone_target[id] = Tone.new(0, 0, 0, 0) $game_map.mulfog_tone_duration[id] = 0 $game_map.mulfog_opacity_duration[id] = 0 $game_map.mulfog_opacity_target[id] = 0 end set_default end def delete(*args) args.each do |id| $game_map.mulfog_name[id] = '' end end end class Game_Interpreter alias wora_mulfog_interpret_com201 command_201 #-------------------------------------------------------------------------- # * Transfer Player #-------------------------------------------------------------------------- def command_201 if $game_map.fog_reset if @params[0] == 0; id_map = @params[1] else; id_map = $game_variables[@params[1]] end $game_map.clear_mulfog if id_map != @map_id end wora_mulfog_interpret_com201 end end class Game_Map attr_accessor :mulfog_name, :mulfog_hue, :mulfog_opacity, :mulfog_blend_type, :mulfog_zoom, :mulfog_sx, :mulfog_sy, :mulfog_ox, :mulfog_oy, :mulfog_tone, :mulfog_tone_target, :mulfog_tone_duration, :mulfog_opacity_duration, :mulfog_opacity_target, :fog_reset, :fog_path alias wora_mulfog_gammap_upd update def update(main) wora_mulfog_gammap_upd(main) @mulfog_name.each_index do |i| next if @mulfog_name[i].nil? or @mulfog_name[i] == '' # Manage fog scrolling @mulfog_ox[i] -= @mulfog_sx[i] / 8.0 @mulfog_oy[i] -= @mulfog_sy[i] / 8.0 # Manage change in fog color tone if @mulfog_tone_duration[i] >= 1 d = @mulfog_tone_duration[i] target = @mulfog_tone_target[i] @mulfog_tone[i].red = (@mulfog_tone[i].red * (d - 1) + target.red) / d @mulfog_tone[i].green = (@mulfog_tone[i].green * (d - 1) + target.green) / d @mulfog_tone[i].blue = (@mulfog_tone[i].blue * (d - 1) + target.blue) / d @mulfog_tone[i].gray = (@mulfog_tone[i].gray * (d - 1) + target.gray) / d @mulfog_tone_duration[i] -= 1 end # Manage change in fog opacity level if @mulfog_opacity_duration[i] >= 1 d = @mulfog_opacity_duration[i] @mulfog_opacity[i] = (@mulfog_opacity[i] * (d - 1) + @mulfog_opacity_target[i]) / d @mulfog_opacity_duration[i] -= 1 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Changing Fog Color Tone #-------------------------------------------------------------------------- def fogtone(i, tone, duration) duration = duration * 2 tone = Tone.new(tone[0], tone[1], tone[2], tone[3]) @mulfog_tone_target[i] = tone.clone @mulfog_tone_duration[i] = duration if @mulfog_tone_duration[i] == 0 @mulfog_tone[i] = @mulfog_tone_target[i].clone end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Changing Fog Opacity Level #-------------------------------------------------------------------------- def fogopac(i, opacity, duration) duration = duration * 2 @mulfog_opacity_target[i] = opacity * 1.0 @mulfog_opacity_duration[i] = duration if @mulfog_opacity_duration[i] == 0 @mulfog_opacity[i] = @mulfog_opacity_target[i] end end def clear_mulfog @mulfog_name.each_index {|i| @mulfog_name[i] = '' } end end $worale = {} if !$worale $worale['MutipleFog'] = true $fog = Wora_Multiple_Fog.new class Spriteset_Map alias wora_mulfog_sprmap_crepal create_parallax alias wora_mulfog_sprmap_updpal update_parallax alias wora_mulfog_sprmap_dispal dispose_parallax def create_parallax @mulfog = [] @mulfog_name = [] @mulfog_hue = [] wora_mulfog_sprmap_crepal end def update_parallax #~ wora_mulfog_sprmap_updpal $game_map.mulfog_name.each_index do |i| next if $game_map.mulfog_name[i].nil? # If fog is different than current fog if @mulfog_name[i] != $game_map.mulfog_name[i] or @mulfog_hue[i] != $game_map.mulfog_hue[i] @mulfog_name[i] = $game_map.mulfog_name[i] @mulfog_hue[i] = $game_map.mulfog_hue[i] if @mulfog[i].nil? @mulfog[i] = Plane.new(@viewport3) @mulfog[i].z = 3000 end if @mulfog[i].bitmap != nil @mulfog[i].bitmap.dispose @mulfog[i].bitmap = nil end if @mulfog_name[i] != '' @mulfog[i].bitmap = Cache.load_bitmap('', @mulfog_name[i], @mulfog_hue[i]) end Graphics.frame_reset end next if @mulfog[i].bitmap.nil? # Update fog plane @mulfog[i].zoom_x = ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0) if @mulfog[i].zoom_x != ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0) @mulfog[i].zoom_y = ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0) if @mulfog[i].zoom_y != ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0) @mulfog[i].opacity = $game_map.mulfog_opacity[i] if @mulfog[i].opacity != $game_map.mulfog_opacity[i] @mulfog[i].blend_type = $game_map.mulfog_blend_type[i] if @mulfog[i].blend_type != $game_map.mulfog_blend_type[i] @mulfog[i].ox = $game_map.mulfog_ox[i] + $game_map.display_x * 32 if @mulfog[i].ox != $game_map.mulfog_ox[i] + $game_map.display_x * 32 @mulfog[i].oy = $game_map.mulfog_oy[i] + $game_map.display_y * 32 if @mulfog[i].oy != $game_map.mulfog_oy[i] + $game_map.display_y * 32 @mulfog[i].tone = $game_map.mulfog_tone[i] if @mulfog[i].tone != $game_map.mulfog_tone[i] end end def dispose_parallax @mulfog.each_index do |i| next if @mulfog[i].nil? @mulfog[i].bitmap.dispose if !@mulfog[i].bitmap.nil? @mulfog[i].dispose end wora_mulfog_sprmap_dispal end end #================================================================== # [END] VX Multiple Fog by Woratana [[email protected]] #================================================================== -- [/spoiler] โดยเมื่อยัดเสร็จแล้วเข้าเมนูสคริปไปดูประมาณบรรทัดที่ 94 ก่อนครับ...จะเห็นว่ามันเขียนไว้ว่า " @fog_path = 'Graphics/Fogs/' " ซึ่งชื่อ Fogs นั้นคือโฟรเดอร์ที่เราต้องเอาภาพที่ตกแต่งไว้ที่ได้เกิ่นไว้ในขั้นตอนก่อนมาใส่นั้นเองครับ. โดยเราเองก็สามารถเปลี่ยนเป็นโฟรเดอร์อื่นหรือสร้างโฟร์เดอร์ใหม่ขึ้นก็ได้เช่นกันครับ...แต่ก็ต้องแก้โค้ดกันด้วย เช่น อยากเก็บภาพที่ตกแต่งไว้ในโฟร์เดอร์ "Bujuu" ก็ต้องแก้โค้ดเป็น " @fog_path = 'Graphics/Bujuu/' " นั้นเองครับ http://up.gameindy.com/3/140351.33e0057e.o.png แค่นี้เราก็กดรันเกมเพื่อทดสอบได้แล้วครับ !~ และแล้วก็จบขั้นตอนการทำ Parallax Mapping แล้วน่ะครับ...ใครมีข้อสงสัยอะไรไม่เข้าใจอะไรยังไงสามารถถามได้น่ะครับ หากผมตอบได้ยินดีที่จะตอบให้ครับ :"D สุดท้ายนี้ขอขอบคุณเทคนิคดีๆจาก Mr.SamGreen และสคริปของวอวาย (และคนที่แปลงสคริป) มากๆด้วยครับ~ ***ห้ามคัดลอกหรือนำไปเผยแพร่ที่อื่นก่อนได้รับอนุญาตจาก sharifyasan หรือ Jacobo ก่อนเป็นอันขาด*** Last Update : 5/07/2012

sharifyasan's Received and Given Thanks
  Thanks Received Thanks Given
Last week 0 0
Last month 0 0
Last 3 months 0 0
Last 6 months 0 0
Last 12 months 0 0
All Time 251 223
 
Most thanked by
LuZi 33 13%
Neoz Kaho 17 7%
BlackHole 16 6%
Muge9thD 15 6%
Nivas 13 5%
 
Most thanked
LuZi 25 11%
arkman 19 9%
Neoz Kaho 16 7%
Jirayu 12 5%
Shinryu 9 4%

Powered By MyBB, © 2002-2024 MyBB Group.
Made with by Curves UI.