เบื้องต้นของเอนจิ้น: Mesh & Importing Assets - Printable Version +- irpg Community (https://irpg.in.th) +-- Forum: irpg Other Game Engines School (https://irpg.in.th/forum-47.html) +--- Forum: Others (https://irpg.in.th/forum-48.html) +--- Thread: เบื้องต้นของเอนจิ้น: Mesh & Importing Assets (/thread-3071.html) |
เบื้องต้นของเอนจิ้น: Mesh & Importing Assets - dreamknight - 04-10-2017 ( ͡° ͜ʖ ͡°) บทความที่แล้ว: http://irpg.in.th/thread-3063.html บทความนี้จะอธิบายวิธีการนำทรัพยากรเข้ามาในโปรเจคของเรา โดยจะขอย่อคำว่า Unreal Engine เป็น UE เพื่อความกระชับ และยกตัวอย่างเพียงแค่การนำเข้าโมเดลเข้ามาเท่านั้น ส่วนไฟล์แบบอื่นอาจจะอธิบายในบทความอื่นๆ ครับ แต่ก่อนจะเข้าเรื่องการนำโมเดลเข้ามาในโปรเจค ขอพูดถึงวิธีการตั้งค่าของโปรเจคกันนิดหนึ่งครับ Default starting level ไฟล์ฉากแผนที่ใน UE จะเรียกว่า Level ถ้าหากเราต้องการเปลี่ยนอย่างเช่นจะให้เปิดไปที่ฉาก Main Menu เสียก่อน ก็สามารถตั้งค่าให้โปรเจคเปลี่ยนไปเปิดฉากนั้นได้ง่ายๆ โดยไปที่เมนู Edit และเลือก Project Settings จากนั้นคลิ๊กที่เมนู Maps & Modes แล้วเปลี่ยนฉากที่ต้องการได้ที่ Default Modes ตามตัวอย่างรูปด้านล่าง Splash & Icon 1. Splash คือรูปภาพที่ปรากฏขึ้นกลางหน้าจอเมื่อมีการเปิดตัวเกมขึ้นมา เป็นรูปภาพสำหรับรอโหลดตัวเกมขึ้นมานั่นเอง สามารถหาภาพที่อยู่ในคอมพิวเอตร์มาเปลี่ยนแทนได้เลย โดยขนาดภาพจะต้องอยู่ที่ 600 x 200 2. Icon คือรูปภาพที่จะเป็นไอคอนของเกม ขนาดภาพที่ต้องการคือ 256 x 256 และจะต้องเป็นไฟล์นามสกุล .ICO เท่านั้น คำศัพท์เบื้องต้นในงานสามมิติ เมื่อเราจะเริ่มต้นสร้างเกมสามมิติขึ้นมา คงเป็นไปไม่ได้เลยที่เราจะไม่ทำความเข้าใจงานสามมิติกันเสียก่อน ฉะนั้นเราจะต้องรู้และเข้าใจคำศัพท์กันบ้างเพื่อเราจะได้นำเข้างานโมเดลสามมิติเข้ามาในโปรเจคเกมของเราและตั้งค่าได้อย่างถูกต้อง Digital Content Creation (DCC) ถึงในโปรแกรม UE จะเป็นเครื่องมือเอาไว้สร้าง mesh ได้ ถ้าหากต้องการทำเป็นตัวโมเดลที่มีรายละเอียดและมีคุณภาพกว่านี้ เราควรจะสร้างโมเดลขึ้นมาด้วยโปรแกรม Digital Content Creation (DCC) ต่างๆ เช่น 3ds Max, Maya, Blender เป็นต้น แล้วจึงนำโมเดลที่ได้เข้ามาลงในโปรเจค ซึ่งไฟล์โมเดลที่จะนำเข้า UE นั้นจะต้องเป็นนามสกุล FBX หรือ OBJ เท่านั้น แต่สำหรับ UE แนะนำให้ใช้ไฟล์ FBX ครับ Mesh เป็นคำเรียกของงานโมเดลสามมิติ อาจสร้างขึ้นด้วยรูปหลายเหลี่ยมหรือส่วนใหญ่จะสร้างกันด้วยรูปสามเหลี่ยม ซึ่งเรียกกันว่าโพลีกอนแบบ Mesh โดยมีส่วนประกอบหลัก 3 อย่างดังรูปภาพด้านล่างต่อไปนี้ 1. Vertex คือตำแหน่งพิกัดเพื่อแสดงจุดอ้างอิงในการลากเส้นเชื่อมต่อกัน 2. Edge คือเส้นเชื่อมระหว่าง vertex สองจุด 3. Face คือขนาดพื้นที่ภายใน Edge เพื่อเป็นพื้นผิวของโมเดล UV mapping เป็นการสร้างแบบจำลองสามมิติโดยใช้แกน 2 มิติ (แกน U และ V) แสดงข้อมูลที่เป็น 3 มิติ (แกน X, Y และ Z) โดยทั่วไปมักใช้ในการจัดวางภาพ 2 มิติลงบนพื้นผิว 3 มิติ เช่นการทำ texture หรือการใช้วิธีระบายสีโดยตรงลงบนแบบจำลอง upload.wikimedia.org Pivot Point คือตำแหน่งที่เป็นศูนย์กลางของวัตถุหรือตำแหน่งที่ตัวเคลื่อนย้ายวัตถุจะปรากฏเวลาเรานำ mesh เข้ามาใน UE จะมองเห็น Translation Widget (ที่ใช้จับเคลื่อนย้าย / ขยาย / หมุน) docs.unrealengine.com จากตัวอย่างรูปภาพด้านบนคือโมเดลลูกทรงกลมที่ผมนำเข้ามาจากโปรแกรม Blender โดยตั้งค่าตำแหน่งเอาไว้ต่างกัน ทางซ้ายวางไว้ที่ (0,0,0) ส่วนทางขวาวางไว้ที่ (-1,-1,-1) จะพบปัญหาว่าตัว transform ของ UE ทางรูปด้านขวานั้นจะอยู่ไม่ตรงกับลูกทรงกลม เนื่องจาก UE จะกำหนด transform เอาไว้ที่ (0,0,0) เสมอ นี่จะทำให้เราขยับขยายลูกทรงกลมได้ลำบาก ทางที่ดีเราควรตั้งตำแหน่งเอาไว้ที่ (0,0,0) ตั้งแต่อยู่ใน Blender ก่อนจะนำเข้ามาใน UE Unreal Units หน่วยการวัดขนาดโมเดลภายใน UE ซึ่ง 1 Unreal Unit จะมีค่าเท่ากับ 1 cm. อย่างตัวมนุษย์หุ่นที่เราได้มาใช้เล่นตอนเริ่มต้นนั้นจะมีความสูง 196 cm. Importing Assets ให้หา mesh อะไรก็ได้ที่เป็นไฟล์ FBX มาทดลองดู มีอยู่หลายเว็บไซต์ที่มีแจกโหลดมาใช้ได้ หรืออาจจะเข้าไปหาโหลดได้ที่เว็บไซต์ http://tf3dm.com ซึ่งการนำ mesh เข้าไปยังโปรเจคของ UE นั้นมีวิธีการที่ง่ายมาก โดยมีวิธีต่างๆ ดังต่อไปนี้ 1. Context Menu สามารถคลิ๊กขวาใน content browser แล้วเลือก Import to <โฟลเดอร์> 2. ลากและวาง โดยนำไฟล์ FBX หรือ OBJ โมเดลจากหน้าต่าง Windows Explorer ลากใส่เข้าไปใน Content Browser โดยตรงเลย 3. Content Browser Import นำเข้าด้วยการกดปุ่ม Import ที่หน้าจอ Content Browser เมื่อทำการนำ mesh เข้ามาในโปรเจค เราจะเห็นหน้าต่าง Import Options แสดงขึ้นมามีรายละเอียดดังภาพด้านล่าง หลังจากกดปุ่ม Import หรือ Import All กรณีนำเข้ามาหลายไฟล์ เราจะได้ไฟล์เข้ามาในโปรเจคที่เห็นอยู่ใน Content Browser ซึ่ง UE จะแยกไฟล์ mesh กับ material ออกจากกันให้อัตโนมัติดังตัวอย่างที่ผมนำเข้ามาคือ house เป็นโมเดลบ้านพอชี้ที่ไฟล์ จะขึ้นข้อมูลว่าเป็น Static Mesh ส่วนสีของโมเดลคือสีแดงกับสีฟ้าอ่อนนั้นจะเป็นไฟล์ Material ถ้าเราดับเบิ้ลคลิ๊กเข้าไปที่ไฟล์ house โปรแกรมจะเปิดหน้าต่างที่เรียกว่า Static Mesh Editor ขึ่นมาให้เราสามารถแก้ไข LOD ที่อยู่ทางด้านขวาของหน้าจอได้ดังรูปด้านล่าง เรื่องของการนำโมเดลเข้ามายังโปรเจคของเราก็จบเพียงเท่านี้ ส่วนเรื่อง Material และ LOD จะพูดถึงในบทความถัดไปแล้วกันนะครับ อ้างอิง https://th.wikipedia.org/wiki/ https://docs.unrealengine.com/ แล้วพบกันใหม่ตอนหน้าครับ |