ระบบ ฉากต่อสูแบบด้านข้าง หรือ Sideviewbattleมันก็คือระบบต่อสู้แบบไฟนอลนั่นแหล่ะ แต่จะมีการเคลื่อนที่เขาไปหาโจมตีศัตรูระยะประชิดได้ด้วยและจะแตกต่างจากระบบปกติ(frontview (ระบบต่อสู้ด้านหน้า))ตรงที่จะได้โจมตีตามความเร็วฮีโร่แทนที่จะเป็บแบบเทิร์นเบส(ผลัดกันโจมตี)ถ้าฮีโร่คนไหนมีความเร็วมากๆก็จะได้โจมตีบ่อยกว่าคนที่มีความเร็วน้อยๆ(แต่จริงๆระบบต่อสู้ด้านหน้าก็ใช้ RTAB ได้เหมือนกัน)
สคริปตัวนี้เป็นสคริปของ minkoff ผมจะมาแนะนำการใช้ให้ฟัง(อ่าน)รูป ต.ย. ระบบ Sideview
สคริป
http://www.mediafire.com/?zrymjzydhzx
หลังจากคลายซิปก็ก็อปไปเรียงตามรูปนี้
1.สคริป RTAB หรือ สคริประบบต่อสู้แบบเรียลไทม์ เป็นระบบซูมเข้าซูมออก หน้าต่าง ระบบทั้งหมด เป็นตัวหลักในการทำระบบเรียลไทม์
2.RTAB/CTB Changes หรือ สคริประบบซูมหน้าจอให้เป็นหน้าจอปกติ(มั้ง)
3-7 ส่วนเซต รูป Battlers ตำแหน่ง และระบบต่างๆ
3.Configuration เป็นส่วนเซตค่า Battlers ในรูปแบบต่างๆ
*โดยหลักๆแล้วจะมาเซตที่สคริปนี้*
4.Sprite_System เป็นส่วนเกี่ยวกับการตั้งค่า Battlers
เราไม่ต้องไปยุ่ง
5.Battle_System เป็นส่วนเกี่ยวกับการต่อสู้ การโจมตีหรือใช้ทักษะ การเคลื่อนที่ต่างๆ
เราไม่ต้องไปยุ่ง
6.Misc_Code-7.RTAB_Patch เป็นส่วนเสริมอื่นซึ่ง
เราไม่ต้องไปยุ่ง
สามารถเซต การแบ่งรูป Battlers ได้ที่ Configuration
และถ้ามีความเชี่ยวชาญมากขึ้นอาจไปปรับแต่งส่วนต่างๆเพิ่มเติมเอาเองก็ได้
(ดูได้ที่เรปต่อไป)
สามารถหาสคริปเสริมอื่นได้ที่
http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
ลิงค์ ต.ย. ระบบ RTAB
http://www.creationasylum.net/index.php?showtopic=11827
(แนะนำให้โหลด
RTAB with Extras)
สคริปตัวนี้เป็นตัวที่ผมดัดแปลงมาจากต้นฉบับคือจะมีการใช้ท่าทางต่างๆมากขึ้น เช่น
-เมื่อมีดาเมจเป็น 0 จะแสดงท่าป้องกันด้วย
-มีการแลนดอมท่าโจมตีเป็น 2 แบบ(ปกติแบบเดียว) ด้วยท่าทางแถวที่ 7 และ 8 (กรณีคริติเคิลจะเป็น 8)
-มีการหารค่าประสบการณ์ออกตามจำนวนฮีโร่
-เมื่อ เลเวลอัพ จะเพิ่ม HP/SP เต็ม(9999)
-เมื่อจบการต่อสู้จะหยุดเพลงทันที
ตรงบรรทัดที่ผมแก้จะมีคำว่า #เพิ่ม หรือ #แก้ ต่อท้าย
ใครข้องใจหรือติดตรงไหนถามมาได้
Battlers หาได้ตามเว็บแจกทรัพยากรต่างๆนะครับ
สคริป(เสริม)&วิธีใช้
ให้เซิร์ดด้วยคำว่า
เสริม+minkoff จะเจอกระทู้
ตัวอย่าง การลงสคริป+การเซต Battles
http://www.mediafire.com/?mmewxq1iyjm
id1 ใช้ bt 12 แถว/id2 ใช้ bt 4 แถว/id7 ใช้ bt 11 แถว/id8 ใช้ bt แบบไม่ขยับ
bt = battle
อันนี้เอาอาการเป็นรูปไอคอนออกนะ
เครดิต : Minkoff(cogwheel)
ดัดแปลง+แก้ไข : Shinryu
การเอา Battlers มาใช้
ในสคริปนี้เราสามารถเลือกใช้ Battlers ได้หลายแบบ ทั้งแบบ 4 แถว 7แถว 12แถว แล้วแต่จะอยากใช้หรืออยากใช้มากกว่า 12 แถวก็ได้ หรือจะใช้รูป Battlers ปกติเลยก็ได้ โดยการตั้งท่าต่างๆสามารถดูได้ที่สคริป
1 - Configuration
เราสามารถ
เซตจำนวนแถว ได้ที่บรรทัด 33
Code:
MNK_POSES = 12 # Maximum # of poses (stances) in the template
12 คือจำนวนแถวที่จะใช้ทุกตัวละคร
เราสามารถ
เซตจำนวนเฟรม(จำนวนท่าทางการเคลื่อนไหว)ได้ที่บรรทัด 34
Code:
MNK_FRAMES = 4 # Maximum # of frames in each pose
4 คือจำนวนเฟรมที่จะใช้ทุกตัวละคร
โดยแต่ละแถวจะแสดงท่าทางอย่างไรมาดูที่ประมาณบรรทัด 59-70
Editable Template (Some people wanted to change their template design)
Code:
MNK_POSE1 = 1 #ท่าทางแถวที่1 ยืนปกติ
MNK_POSE2 = 2 #ท่าทางแถวที่2 บาดเจ็บ
MNK_POSE3 = 3 #ท่าทางแถวที่3 ใกล้ตาย
MNK_POSE4 = 4 #ท่าทางแถวที่4 ป้องกัน
MNK_POSE5 = 5 #ท่าทางแถวที่5 เดินซ้าย
MNK_POSE6 = 6 #ท่าทางแถวที่6 เดินขวา
MNK_POSE7 = 7 #ท่าทางแถวที่7 โจมตี1
MNK_POSE8 = 8 #ท่าทางแถวที่8 โจมตี2
MNK_POSE9 = 9 #ท่าทางแถวที่9 ทักษะ
MNK_POSE10 = 10 #ท่าทางแถวที่10 ชนะ
MNK_POSE11 = 11 #ท่าทางแถวที่11 ตาย
MNK_POSE12 = 12 #ท่าทางแถวที่12 ใช้ไอเทม
MNK_POSE 1-12 คือท่าทางที่จะใช้ตอนเกิดกิจกรรมต่างๆ(ดูด้านหลังของบรรทัด)
เลข1-12 หลัง = คือแถวของรูปที่จะใช้แสดงเวลาเกิิดท่าทางต่างๆ
โจมตี1-2 จะสุ่มการแสดงอัตโนมัติ (กรณีคริติเคิลจะเป็น 8 เท่านั้น)
*********************************************************************************************
ตัวอย่างการเซต Battlers
การเอารูป Battlers มาใช้เลย (รูปไม่มีการขยับ {แบบ rmxp ปกติ})
ให้ไป บรรทัดที่ 25
Code:
DEFAULT_ACTOR_ID = [1,2,10] #ใส่เฉพาะ ID ที่ต้องการใช้รูป Battlers เลย
ในที่นี้คือฮีโร่ ID 1,2,10 จะใช้รูป Battlers แบบไม่เคลื่อนไหว
*********************************************************************************************
แบบ 4 แถว เช่นพวก Characters ธรรมดา มาเป็น battle
1.ก็ให้ก็อบ Characters ไปใส่ใน Battlers แล้วก็เซต Battlers เป็นอันนั้น
2.จากนั้นไปเซตจำนวนแถวที่ใช้ตรง
Code:
MNK_POSES_ACTOR = {2 => 4}
2=ID ฮีโร่
4=จำนวนแถว
3.จากนั้นก็ไปเซตท่าทางที่
Code:
Editable Template (for Custom Actor Spritesheets)
MNK_APOSE1 = {2 => 2}
MNK_APOSE2 = {2 => 2}
MNK_APOSE3 = {2 => 2}
MNK_APOSE4 = {2 => 2}
MNK_APOSE5 = {2 => 2}
MNK_APOSE6 = {2 => 3}
MNK_APOSE7 = {2 => 2}
MNK_APOSE8 = {2 => 2}
MNK_APOSE9 = {2 => 2}
MNK_APOSE10 = {2 => 1}
MNK_APOSE11 = {2 => 4}
MNK_APOSE12 = {2 => 2}
เลขตัวแรกคือID ฮีโร่
เลขตัวหลังแถวที่ใช้
MNK_APOSE1-11 ท่าทางต่างๆดูรายละเอียดที่ด้านบน
เป็นอันเสร็จสิ้น
ในกรณีที่เราจะใส่หลายๆตัวละครก็จะใส่ว่า
Code:
{2 => 2 , 7 => 2 , 9 => 2}
IDฮีโร่คือ 2,7,9
*********************************************************************************************
แบบ 7 แถว
1.หา Battlers ที่ 7 แถวดังตัวอย่างไปลง
2.จากนั้นไปเซตจำนวนแถวที่ใช้ตรง
Code:
MNK_POSES_ACTOR = {2 => 7}
2=IDฮีโร่
7=จำนวนแถว
3.จากนั้นก็ไปเซตท่าทางที่
Code:
Editable Template (for Custom Actor Spritesheets)
ตัวอย่างการเซต Battlers ตามรูป
MNK_APOSE1 = {9 => 2}
MNK_APOSE2 = {9 => 4}
MNK_APOSE3 = {9 => 7}
MNK_APOSE4 = {9 => 3}
MNK_APOSE5 = {9 => 1}
MNK_APOSE6 = {9 => 4}
MNK_APOSE7 = {9 => 5}
MNK_APOSE8 = {9 => 5}
MNK_APOSE9 = {9 => 6}
MNK_APOSE10 = {9 => 2}
MNK_APOSE11 = {9 => 7}
MNK_APOSE12 = {9 => 6}
*********************************************************************************************
แบบ 11 แถว
1.หา Battlers ที่ 7 แถวดังตัวอย่างไปลง
2.จากนั้นไปเซตจำนวนแถวที่ใช้ตรง
Code:
MNK_POSES_ACTOR = {2 => 11}
2=IDฮีโร่
11=จำนวนแถว
3.จากนั้นก็ไปเซตท่าทางที่
Code:
Editable Template (for Custom Actor Spritesheets)
ตัวอย่างการเซต Battlers ตามรูป
MNK_APOSE1 = {9 => 1}
MNK_APOSE2 = {9 => 2}
MNK_APOSE3 = {9 => 3}
MNK_APOSE4 = {9 => 4}
MNK_APOSE5 = {9 => 5}
MNK_APOSE6 = {9 => 6}
MNK_APOSE7 = {9 => 7}
MNK_APOSE8 = {9 => 7}
MNK_APOSE9 = {9 => 8}
MNK_APOSE10 = {9 => 10}
MNK_APOSE11 = {9 => 11}
*********************************************************************************************
ถ้าเป็นศัตรูก็ไปแก้สคริปที่ส่วน
Code:
Editable Template (for Custom Enemy Spritesheets)
*********************************************************************************************
ในตัวสคริป Minkoff ที่ผมลงที่เรปแรก ผมตั้งให้เป็นแบบ 12 แถวอยู่แล้ว
ถ้าใครใช้ Battlers แบบ 12 แถวอยู่แล้วก็ไม่ต้องมาตั้งค่าพวกนี้
MNK_APOSE12 = {9 => 8}
ถ้าต้องการสลับตำแหน่งการต่อสู้
ก่อนเริ่มการต่อสู้ให้ใส่โค๊ตว่า
Code:
$sideview_mirror = 1
เมื่อกลับด้านแล้วรูป Battlers ต่างๆจะกลับด้านให้เองโดยอัตโนมัติ
สรุปก็คือให้วาด Battlers หันไปทางซ้ายทั้งหมดเป็นดี
ถ้าต้องการให้เป็นแบบเดิมก็ใส่
Code:
$sideview_mirror = 0
ปล.แต่สคริปนี้มีข้อเสียตรงที่ อนิเมชั่นมันไม่ได้กลับด้านด้วย เวลาตีศัตรูมันเลยพิลิกๆไงไม่รู้
*********************************************************************************************
การปรับแต่งอื่นๆ
มอนสเตอร์ตัวไหนที่
ไม่ต้องการให้เคลื่อนที่ไปปรับที่นี่
Code:
MNK_STATIONARY_ENEMY_IDS = [31,32,33,34,37] # (IDมอนสเตอร์ ที่ไม่มีการเคลื่อนที่)
อาวุธอันไหนที่
ไม่ต้องการให้เคลื่อนที่ไปปรับที่นี่
Code:
MNK_STATIONARY_WEAPONS = [167,168,169,170,171] # (IDอาวุธประเภทธนูและปืน ที่ไม่มีการเคลื่อนที่)
ทักษะอันไหนที่
ไม่ต้องการให้เคลื่อนที่ไปปรับที่นี่
Code:
MNK_STATIONARY_SKILLS = []# (IDทักษะ ที่ไม่มีการเคลื่อนที่)
ไอเทมอันไหนที่
ไม่ต้องการให้เคลื่อนที่ไปปรับที่นี่
Code:
MNK_STATIONARY_ITEMS = []# (IDไอเทม ที่ไม่มีการเคลื่อนที่)
ถ้าอยากให้เวลา
วิ่งไปโจมตีศัตรูแล้วจะไม่หายไปแวบนึงไปปรับที่นี่
Code:
MNK_PHASING = true # If battlers fade in/out while charging
ปรับเป็น false เป็นอันเรียบร้อย แต่ถ้าตัวละครยังอยากให้หายอยู่ก็ใส่ ID ตัวละครใน
Code:
MNK_PHASING_ACTOR = [1] # IDs of actors that fade in/out if charging
MNK_PHASING_ENEMY = [9] # IDs of enemies that fade in/out if charging
*********************************************************************************************
ปัญหาที่มักพบบ่อยๆ
*********************************************************************************************
คำศัพย์เฉพาะ
(รูปเป็นของ atoa นะ ของ minkoff ต้องมีรูปทั้ง 4 เฟรม)
โดยเราจะแบ่งตามรูปนี้คือ
แนวตั้งเรียก "แถว"
แนวนอนเรียก "เฟรม"
จากรุปนี้คือ 8 แถว 6 เฟรม
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
ID ตัวละคร ก็คือลำดับตัวละครในฐานข้อมูลหน้าแรก เช่น
อาเช่ คือ id1 บาซิล คือ id2 โดโรธี คือ id4
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
*********************************************************************************************
ทำไมมีฮีโร่ตัวหนึ่งเป็นภาพแบบไม่ขยับ
ทำไมมีตัวฮีโร่ตัวนึงที่เป็นภาพนึ่ง ซึ่งผมไม่รู้ว่าต้องปรับที่ ส่วนไหนของสคลิป มันถึงจะเป็น ภาพ ขยับ
อย่างตอนผมเอารูป Remu 12 แถวมาใส่มัีนก็เอารูป Remu แบบ12แถวโพร่มางั้นๆ เลยไม่ตัดอะไรทั้งซิ้น
วิธีแก้>>
ส่วนถ้ามีการใส่ id ใน บรรทัดที่ 24/25 จะใช้รูปแบทเทิ้ลนั้นทั้งแผ่นเลยโดยไม่มีการตัด
DEFAULT_ENEMY_ID = ศัตรู
DEFAULT_ACTOR_ID = ฮีโร่
ถ้าจะทำให้มีการขยับก็ลบเลขที่ผมใส่เป็นตัวอย่างออกไปเท่านั้นเอง
*********************************************************************************************
กำหนดจุดยืนของมอนสเตอร์อย่างไร
จะอยู่ตรงกลางล่างสุดของรูป ดังรูป อยากให้ศัตรูอยู่ตำแหน่งไหนก็วางให้ดีเท่านั้นเอง
(ถ้ารูปแบทเทิ้ลใหญ่อาจวางลำบากนิด และอาจต้องมีการปรับระยะ OFFSET ใน 1 - Configuration ด้วย)
*********************************************************************************************
ลงแล้วมองไม่เห็นฟอนท์
ให้ไปที่สคริป [b]Main แล้วใส่[/b]
Code:
Font.default_name = $fontface = "CordiaUPC" #ใส่ฟอนท์ที่ต้องการ
Font.default_size = $fontsize = 40 #ใส่ขนาดฟอนท์ที่ต้องการ
บรรทัดต่อจาก begin ก็ได้
*********************************************************************************************
เออเรอร์อันนี้เกิดจากอะไร
วิธีแก้>>
ให้ก็อบสคริปในลิงค์นี้ไปวางต่อ
Status Icons
และอาการนี้เกิดจากไม่มีรูปไอคอนอาการต่างๆด้วย
แก้โดยการเอารูปไอคอน(ที่เอามาใช้เป็นอาการ)มาใส่ในโฟลเดอร์ Icons
โดยตั้งชื่อไอคอนว่า "อาการ-" + ชื่ออาการ
เช่น อาการพิษ ก็ตั้งชื่อว่า "อาการ-พิษ"
*********************************************************************************************
จะทำให้ตัวละครยิง ธนูหรือปืน(ไม่เคลื่อนที่เวลาโจมตี) ทำอย่างไร
วิธีเซต>>
ไปที่สคริป Configuration
หาบรรทัดที่เขียนว่า
Code:
MNK_STATIONARY_WEAPONS = []
ใส่ id อาวุธ ประเภทที่ไม่มีการเคลื่อนที่ใน [] ได้เลย
*********************************************************************************************
จะเอา charater มาใช้เลย ต้องทำอย่างไร
วิธีเซต>>
ไปที่สคริป Configuration
ไปที่
Code:
MNK_POSE1 = 1 #ยืนปกติ Sets the 'Ready Pose' (MNK_POSE1) #1 in your template
MNK_POSE2 = 2 #บาดเจ็บ Sets the 'Struck Pose' (MNK_POSE2) #2 in your template
MNK_POSE3 = 3 #ใกล้ตาย Sets the 'Woozy Pose' (MNK_POSE3) #3 in your template
MNK_POSE4 = 4 #ป้องกัน Sets the 'Block Pose' (MNK_POSE4) #4 in your template
MNK_POSE5 = 5 #เดินซ้าย Sets the 'Charge Pose' (MNK_POSE5) #5 in your template
MNK_POSE6 = 6 #เดินขวา Sets the 'Retreat Pose'(MNK_POSE6) #6 in your template
MNK_POSE7 = 7 #โจมตี1 Sets the 'Attack Pose' (MNK_POSE7) #7 in your template
MNK_POSE8 = 8 #โจมตี2 Sets the 'Item Pose' (MNK_POSE8) #8 in your template
MNK_POSE9 = 9 #ทักษะ Sets the 'Skill Pose' (MNK_POSE9) #9 in your template
MNK_POSE10 = 10 #ชนะ Sets the 'Victory Pose'(MNK_POSE10) #10 in your template
MNK_POSE11 = 11 #ตาย Sets the 'Defeat Pose' (MNK_POSE11) #11 in your template
MNK_POSE12 = 12 #ไอเทม
แก้เป็น
Code:
MNK_POSE1 = 2 #ยืนปกติ Sets the 'Ready Pose' (MNK_POSE1) #1 in your template
MNK_POSE2 = 2 #บาดเจ็บ Sets the 'Struck Pose' (MNK_POSE2) #2 in your template
MNK_POSE3 = 2 #ใกล้ตาย Sets the 'Woozy Pose' (MNK_POSE3) #3 in your template
MNK_POSE4 = 2 #ป้องกัน Sets the 'Block Pose' (MNK_POSE4) #4 in your template
MNK_POSE5 = 2 #เดินซ้าย Sets the 'Charge Pose' (MNK_POSE5) #5 in your template
MNK_POSE6 = 3 #เดินขวา Sets the 'Retreat Pose'(MNK_POSE6) #6 in your template
MNK_POSE7 = 2 #โจมตี1 Sets the 'Attack Pose' (MNK_POSE7) #7 in your template
MNK_POSE8 = 2 #โจมตี2 Sets the 'Item Pose' (MNK_POSE8) #8 in your template
MNK_POSE9 = 2 #ทักษะ Sets the 'Skill Pose' (MNK_POSE9) #9 in your template
MNK_POSE10 = 1 #ชนะ Sets the 'Victory Pose'(MNK_POSE10) #10 in your template
MNK_POSE11 = 4 #ตาย Sets the 'Defeat Pose' (MNK_POSE11) #11 in your template
MNK_POSE12 = 2 #ไอเทม
เวลาจะใช้ char อันไหนเป็น battle ก็ให้ก็อปรูปมาใส่ในโฟลเดอร์ battle ด้วย
*********************************************************************************************
Credit(อธิบาย) : Shinryu