05-06-2013, 09:12 PM
05-06-2013, 09:20 PM
เคยใช้อยู่ ข้อดีของมันอยู่ตรงที่มีฟังชั่นเสริมที่ตอนในXPต้องใช้สคริปเเต่ในVXAไม่ต้องใช้เเละกระตุกน้อยกว่าเพราะXPเวลามีอีเว้นเยอะๆในเเผนที่จะกระตุกเเต่ในVXAจะไม่เเต่ก็มีข้อเสียเหมือนกันเพราะสคริปกับทรัพยากรยังหาได้น้อยถ้าอยากได้ต้องไปเว็บต่างประเทศเเละคำสั่งเยอะมากหากพึ่งใช้ใหม่ๆอาจงงนิดนึง
05-06-2013, 09:38 PM
(05-06-2013, 09:20 PM)Mary Wrote: [ -> ]เคยใช้อยู่ ข้อดีของมันอยู่ตรงที่มีฟังชั่นเสริมที่ตอนในXPต้องใช้สคริปเเต่ในVXAไม่ต้องใช้เเละกระตุกน้อยกว่าเพราะXPเวลามีอีเว้นเยอะๆในเเผนที่จะกระตุกเเต่ในVXAจะไม่เเต่ก็มีข้อเสียเหมือนกันเพราะสคริปกับทรัพยากรยังหาได้น้อยถ้าอยากได้ต้องไปเว็บต่างประเทศเเละคำสั่งเยอะมากหากพึ่งใช้ใหม่ๆอาจงงนิดนึง
ขอค้าน '_'/
Vxa รีซอสกับสคริปต์ไม่น้อยเลยนะคะ คำสังไม่มึนด้วยนะ เกือบเหมือนๆกับ xp เลย
(แต่เอาจริงๆมันก็น้อยกว่า xp นะ แต่ปริมาณตอนนี้ก็ถือว่าเยอะแล้ว เพราะมันมาใหม่สุด ยังไม่อยู่นานเหมือน xp ค่ะ)
ข้อเสีย(ส่วนตัว) คือส่วนแมพนี่แหละ : |
นอกนั้น Vxa โอเคหมดนะคะ :3
แต่ชอบอันไหนก็ใช้อันนั้นไปเถอะค่ะ ถ้าไปฝืนใช้อะไรที่ไม่ชอบสุดท้ายจะล่มปล่าวๆ ;_;
05-06-2013, 10:29 PM
ข้อดีของ RMVXA ที่ไม่มีใน RMXP
- ระบบปาร์ตี้เดินตาม
- ประมวลผลเร็วมากลื่นหัวแตก
- ระบบแมพตัวอย่าง ทำไว้ก่อนแล้ว ก๊อบมา(ดัดแปลง)ใช้ได้เลย
- เอฟเฟคต่อสู้มีมากกว่า (หมายถึงเช่น สะท้อนกลับ โล่สะท้อนธาตุ)
- ระบบเรือ ยานเหาะ
- ทำเมนูไตเติ้ลเองได้โดยไม่ต้องมานั่งทำ CG เอง
- บลา ๆ บลา ๆ และ บลา ๆ ต่อปล1
ข้อดีของ RMXP ที่ไม่มีใน RMVXA
- RMVXA มี MP HP TP ATK DEF MAT MDF AGI LUK
- RMXP มี SP(MP) HP STR DEX AGI INT ATK P.DEF(DEF) M.DEF(MDF)
- ฉนั้น RMXP มีความละเอียดมากกว่า (INT DEX STR)
- ไทล์เซ็ตยืดหยุ่น ง่าย และวาดได้ 3 ชั้น (VXA 2 ชั้น)
- RGSS แก้ง่าย คนดูก็ยังพอเข้าใจได้ (สังเกตคนจะพอถูกับ RMXP ได้ แต่เวลาเปิดของ VXA จะดูไม่ออกง่ายๆ ว่าเป็นยังไง ต่อปล2)
- ออริจินัล (คหสต.)
ปล1.
- ระบบเล่นวีดีโอ
- ระบบซูม 1:8
- โปรแกรมทำตัวละครแถมมาในโปรแกรม
- กำหนดประเภทของวัตถุได้อย่างละเอียด
- อีเว้นท์ตรวจสอบได้มากกว่าเดิมมาก
ปล2.
เราจะลองเอามาเปรียบเทียบกันนะครับ
อันนี้เป็นสิ่งที่พวกเราน่าจะคุ้นน้อยหรือมากนิดนึงก็คือ Scene_End หรือที่ถามว่า จะไปจอไตเติ้ล หรือปิด หรือกลับนั่นเอง ;w;//
สังเกตว่า RMVXA จะเขียนเก็บเป็นระเบียบ สั้น และกระชับ เพื่อให้สะดวกต่อการใช้งานภายในเกม แต่เวลาแก้เราต้องเริ่มงมตั้งแต่ def ที่ละอันทีเดียว
ส่วน RMXP จะเน้นเขียนเรียบง่าย เป็น flow ลำดับขั้นตอน ตามความเหมาะสม ทำให้คนงมได้ง่ายมาก
ทั้งหมดเป็น ความเห็นส่วนตัว
- ระบบปาร์ตี้เดินตาม
- ประมวลผลเร็วมากลื่นหัวแตก
- ระบบแมพตัวอย่าง ทำไว้ก่อนแล้ว ก๊อบมา(ดัดแปลง)ใช้ได้เลย
- เอฟเฟคต่อสู้มีมากกว่า (หมายถึงเช่น สะท้อนกลับ โล่สะท้อนธาตุ)
- ระบบเรือ ยานเหาะ
- ทำเมนูไตเติ้ลเองได้โดยไม่ต้องมานั่งทำ CG เอง
- บลา ๆ บลา ๆ และ บลา ๆ ต่อปล1
ข้อดีของ RMXP ที่ไม่มีใน RMVXA
- RMVXA มี MP HP TP ATK DEF MAT MDF AGI LUK
- RMXP มี SP(MP) HP STR DEX AGI INT ATK P.DEF(DEF) M.DEF(MDF)
- ฉนั้น RMXP มีความละเอียดมากกว่า (INT DEX STR)
- ไทล์เซ็ตยืดหยุ่น ง่าย และวาดได้ 3 ชั้น (VXA 2 ชั้น)
- RGSS แก้ง่าย คนดูก็ยังพอเข้าใจได้ (สังเกตคนจะพอถูกับ RMXP ได้ แต่เวลาเปิดของ VXA จะดูไม่ออกง่ายๆ ว่าเป็นยังไง ต่อปล2)
- ออริจินัล (คหสต.)
ปล1.
- ระบบเล่นวีดีโอ
- ระบบซูม 1:8
- โปรแกรมทำตัวละครแถมมาในโปรแกรม
- กำหนดประเภทของวัตถุได้อย่างละเอียด
- อีเว้นท์ตรวจสอบได้มากกว่าเดิมมาก
ปล2.
เราจะลองเอามาเปรียบเทียบกันนะครับ
อันนี้เป็นสิ่งที่พวกเราน่าจะคุ้นน้อยหรือมากนิดนึงก็คือ Scene_End หรือที่ถามว่า จะไปจอไตเติ้ล หรือปิด หรือกลับนั่นเอง ;w;//
Show ContentRMXP:
[shcode=rails]
#==============================================================================
# * Scene_End
#------------------------------------------------------------------------------
# It is the class which processes the game end picture.
#==============================================================================
class Scene_End
#--------------------------------------------------------------------------
# - Main processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Drawing up the command window
s1 = "To Title"
s2 = "Shutdown"
s3 = "Cancel"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 240 - @command_window.height / 2
# Transition execution
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Renewing the game picture
Graphics.update
# Updating the information of input
Input.update
# Frame renewal
update
# When the picture changes, discontinuing the loop
if $scene != self
break
end
end
# Transition preparation
Graphics.freeze
# Releasing the window
@command_window.dispose
# When it changes to the title picture and it is in
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# Fading out picture
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Frame renewal
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Renewing the command window
@command_window.update
# The B when button is pushed
if Input.trigger?(Input::B)
# Performing cancellation SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Change to menu screen
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
# When C button is pushed
if Input.trigger?(Input::C)
# It diverges at cursor position of the command window
case @command_window.index
when 0 # To title
command_to_title
when 1 # Shutdown
command_shutdown
when 2 # Cancel
command_cancel
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Command [ to title ] processing when selecting
#--------------------------------------------------------------------------
def command_to_title
# Performing decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Fading out BGM, BGS and ME
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# Change to title picture
$scene = Scene_Title.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Command [ shutdown ] processing when selecting
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
# Performing decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Fading out BGM, BGS and ME
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# Shutdown
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Command [ it stops ] processing when selecting
#--------------------------------------------------------------------------
def command_cancel
# Performing decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Change to menu screen
$scene = Scene_Menu.new(2)
end
end
[/shcode]
#==============================================================================
# * Scene_End
#------------------------------------------------------------------------------
# It is the class which processes the game end picture.
#==============================================================================
class Scene_End
#--------------------------------------------------------------------------
# - Main processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Drawing up the command window
s1 = "To Title"
s2 = "Shutdown"
s3 = "Cancel"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 240 - @command_window.height / 2
# Transition execution
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Renewing the game picture
Graphics.update
# Updating the information of input
Input.update
# Frame renewal
update
# When the picture changes, discontinuing the loop
if $scene != self
break
end
end
# Transition preparation
Graphics.freeze
# Releasing the window
@command_window.dispose
# When it changes to the title picture and it is in
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# Fading out picture
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Frame renewal
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Renewing the command window
@command_window.update
# The B when button is pushed
if Input.trigger?(Input::B)
# Performing cancellation SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Change to menu screen
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
# When C button is pushed
if Input.trigger?(Input::C)
# It diverges at cursor position of the command window
case @command_window.index
when 0 # To title
command_to_title
when 1 # Shutdown
command_shutdown
when 2 # Cancel
command_cancel
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Command [ to title ] processing when selecting
#--------------------------------------------------------------------------
def command_to_title
# Performing decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Fading out BGM, BGS and ME
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# Change to title picture
$scene = Scene_Title.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Command [ shutdown ] processing when selecting
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
# Performing decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Fading out BGM, BGS and ME
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# Shutdown
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Command [ it stops ] processing when selecting
#--------------------------------------------------------------------------
def command_cancel
# Performing decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Change to menu screen
$scene = Scene_Menu.new(2)
end
end
[/shcode]
Show ContentRMVXA:
[shcode=rails]
#==============================================================================
# ■ Scene_End
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム終了画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_End < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 終了前処理
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_terminate
super
close_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_background
super
@background_sprite.tone.set(0, 0, 0, 128)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
@command_window = Window_GameEnd.new
@command_window.set_handler(:to_title, method(:command_to_title))
@command_window.set_handler(hutdown, method(:command_shutdown))
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウを閉じる
#--------------------------------------------------------------------------
def close_command_window
@command_window.close
update until @command_window.close?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド[タイトルへ]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_to_title
close_command_window
fadeout_all
SceneManager.goto(Scene_Title)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド[シャットダウン]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
close_command_window
fadeout_all
SceneManager.exit
end
end
[/shcode]
#==============================================================================
# ■ Scene_End
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム終了画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_End < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 終了前処理
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_terminate
super
close_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_background
super
@background_sprite.tone.set(0, 0, 0, 128)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
@command_window = Window_GameEnd.new
@command_window.set_handler(:to_title, method(:command_to_title))
@command_window.set_handler(hutdown, method(:command_shutdown))
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウを閉じる
#--------------------------------------------------------------------------
def close_command_window
@command_window.close
update until @command_window.close?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド[タイトルへ]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_to_title
close_command_window
fadeout_all
SceneManager.goto(Scene_Title)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド[シャットダウン]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
close_command_window
fadeout_all
SceneManager.exit
end
end
[/shcode]
ส่วน RMXP จะเน้นเขียนเรียบง่าย เป็น flow ลำดับขั้นตอน ตามความเหมาะสม ทำให้คนงมได้ง่ายมาก
ทั้งหมดเป็น ความเห็นส่วนตัว
05-06-2013, 10:40 PM
Quote: ฉนั้น RMXP มีความละเอียดมากกว่า (INT DEX STR)
ส่วนตัวเราว่าข้อนี้ไม่ใช่นะคะ ._.
ละเอียดมากกว่ายกให้ vxa เลย แค่ตั้ง damage formula ได้เองอย่างง่ายก็ดีกว่ามากแล้ว : D
ยังไม่นับพวกค่าพิเศษต่างๆอีกนะคะ ;3;/
05-06-2013, 11:57 PM
(05-06-2013, 10:40 PM)Hitoshura Wrote: [ -> ]Quote: ฉนั้น RMXP มีความละเอียดมากกว่า (INT DEX STR)
ส่วนตัวเราว่าข้อนี้ไม่ใช่นะคะ ._.
ละเอียดมากกว่ายกให้ vxa เลย แค่ตั้ง damage formula ได้เองอย่างง่ายก็ดีกว่ามากแล้ว : D
ยังไม่นับพวกค่าพิเศษต่างๆอีกนะคะ ;3;/
ผมหมายถึงว่า เฉพาะค่าพวกนี้ น่ะครับ
เป็นเพราะผมพิมพ์ไม่ถูกเองน่ะครับ ต้องขอโทษจริง ๆ
05-07-2013, 07:16 AM
แต่XPจะไม่ค่อยซัพพอร์ตกับวินโดว์ใหม่ๆเท่าไหร่ครับต้องไปหาวิธีแก้กันอีก